Čo vás naučili videohry? Jon D. Harrison položil jednoduchú otázku desiatkam známych osobností a dostal odpovede, ktoré siahajú od zvládania prehier cez empatiu až po hľadanie rovnováhy medzi hraním a skutočným životom. České vydanie Co mě naučily videohry od Xzone navyše pridáva domácich respondentov a práve pri nich sa ukazuje najväčšia sila, ale aj slabina celej knihy: najlepšie príbehy často skončia práve vo chvíli, keď by som o nich chcel vedieť viac.
Videohry ma sprevádzajú dostatočne dlho na to, aby som ich nevnímal iba ako spôsob, ako zabiť voľný večer. Pri niektorých som sa učil, iné ma dokázali vytočiť a ďalšie jednoducho poskytli priestor vypnúť. Preto mi základná otázka knihy Jona D. Harrisona pripadala až podozrivo jednoduchá: čo nás vlastne videohry naučili? Po prečítaní som si však uvedomil, že odpovedať na ňu jednou vetou vôbec nie je také jednoduché.
Co mě naučily videohry pritom na prvý pohľad predáva najmä známe mená. V knihe sa objavujú herci, hudobníci, vývojári aj ďalšie osobnosti, pričom české vydanie pridáva vlastnú bonusovú sekciu. Keby však Harrison zostal iba pri otázkach typu „čo hráte?“ a „aká je vaša obľúbená hra?“, veľmi rýchlo by vznikla zbierka zaujímavostí, ktorú by ste po niekoľkých kapitolách odložili. Podstatnejšie je, že hry používa ako cestu k témam, ktoré často presahujú samotné hranie.
Henry Cavill ukazuje, že aj pri hraní treba vedieť nastaviť priority
Henry Cavill je pravdepodobne jedným z najľahšie rozpoznateľných mien knihy a jeho vzťah k hrám nie je žiadnym tajomstvom. Harrison však nestavia jeho kapitolu iba na tom, že Superman hrá World of Warcraft. Oveľa zaujímavejšia je známa príhoda, keď Cavill kvôli hraniu nezodvihol telefonát Zacka Snydera, ktorý mu volal v súvislosti s úlohou Supermana.
Sama osebe by to bola iba úsmevná historka vhodná do titulku. Kniha ju však využíva ako východisko k otázke rovnováhy. Cavill hovorí o tom, že hry môžu človeku pomôcť uniknúť do iného sveta, zároveň však dokážu priniesť opačný efekt, pokiaľ pri nich stráca zo zreteľa ostatné časti života. Jeho skúsenosť s tretím Zaklínačom navyše ukazuje, že ani pri zábave nie je jednoduché automaticky prestať riešiť výkon – pri hraní sa najskôr snažil nestresovať, no nakoniec ho opäť dokázali vytočiť náročné situácie.
Práve tu Harrisonov koncept funguje. Z príbehu celebrity nevytiahne poučku, že hranie je dobré alebo zlé. Pointou je schopnosť rozpoznať chvíľu, keď hra prináša oddych, a chvíľu, keď už začína vytláčať ostatné priority. Nadväzujúci Level-Up preto nabáda čitateľa, aby sa zamyslel nad „nastavením obťažnosti“ vlastného života a našiel rovnováhu.


Idris Elba a Cory Barlog ukazujú dve odlišné stránky herných príbehov
Kapitola venovaná Idrisovi Elbovi rozširuje pohľad na videohry o schopnosť porozumieť iným ľuďom. Herec, ktorý stvárnil Solomona Reeda v Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, sa dotýka toho, ako interaktívne rozprávanie dokáže sprostredkovať skúsenosti a životné situácie, s ktorými sa hráč bežne nestretáva.
Na rozdiel od filmu alebo knihy nám videohra často umožňuje priamo rozhodovať o ďalšom vývoji udalostí. Následky týchto rozhodnutí potom nevnímame iba ako pozorovatelia. Musíme s nimi pokračovať a prispôsobiť im svoje ďalšie konanie. Práve tu vzniká priestor na empatiu, pretože hra môže človeka prinútiť uvažovať z perspektívy, ktorú by si za normálnych okolností nevybral.
Na Elbovu výpoveď nadväzuje cvičenie, ktoré čitateľa povzbudzuje vyskúšať príbeh z neznámeho prostredia alebo odlišného uhla pohľadu. Nie je to zložitá úloha, ale dobre vystihuje zámer knihy. Nejde iba o to, čo nám konkrétny respondent povedal, ale aj o to, ako jeho skúsenosť dokážeme preniesť do vlastného života.
Cory Barlog, kreatívny riaditeľ spojený s modernou podobou série God of War, pristupuje k rovnakej téme z tvorivej strany. Jeho kapitola sa sústreďuje na význam vlastného hlasu a odvahy rozprávať príbehy, ktoré vychádzajú z osobných skúseností. Premena Kratovho charakteru v God of War z roku 2018 je pritom vhodným príkladom toho, ako môže videohra pracovať s rodičovstvom, stratou či komplikovanými rodinnými vzťahmi.


Level-Upy menia zbierku rozhovorov na osobnejšie čítanie
Jedným z najzaujímavejších prvkov knihy sú krátke pasáže označené ako Level-Up. Nachádzajú sa pri jednotlivých výpovediach a premieňajú ich hlavné posolstvo na jednoduchú úlohu alebo podnet na zamyslenie. Vďaka tomu čitateľ nezostáva iba pasívnym príjemcom príbehov známych osobností.
Z hľadiska štruktúry ide o dobré rozhodnutie. Krátke kapitoly sa čítajú pomerne samostatne a praktické vsuvky medzi nimi vytvárajú prirodzené prestávky. Nemusíte preto postupovať od prvej strany až po poslednú. Kniha umožňuje vracať sa k respondentom alebo témam, ktoré vás oslovili najviac.
Nie všetky úlohy však majú rovnakú hĺbku. Niektoré dokážu otvoriť širšiu úvahu, iné zostávajú pri pomerne všeobecnom odporúčaní. Ich hodnota preto závisí aj od ochoty čitateľa venovať im pozornosť. Ak ich budete iba preskakovať, pripravíte sa o jednu z vlastností, ktorými sa publikácia odlišuje od bežnej zbierky rozhovorov.
Český bonus dáva knihe bližší a osobnejší rozmer
České vydanie od Xzone prináša ďalšie rozhovory, ktoré pôvodnú koncepciu rozširujú o osobnosti známe z domáceho kultúrneho a herného prostredia. Objavujú sa medzi nimi Jiří Pavlovský, Julius Bittmann, Zdeněk Izer, Michaela Kuklová či Radek „Sterakdary“ Starý. Ich výpovede ukazujú, že vplyv videohier sa nemusí prejavovať iba v profesionálnej kariére alebo tvorivých rozhodnutiach. Rovnako dôležitý môže byť pri oddychu, vzdelávaní, zvládaní psychickej záťaže alebo budovaní vzťahov.
Zaujímavým príkladom je terapeut Julius Bittmann, ktorý sa venuje aj práci s ľuďmi s poruchami autistického spektra, úzkosťami a ďalšími ťažkosťami. Vo svojej kapitole vysvetľuje, ako mu hranie pomáhalo so sústredením, organizáciou a upokojením mysle. Spomína napríklad opakované hranie Super Maria, učenie angličtiny pomocou slovníka či skúsenosti so strategickými hrami, ktoré ho viedli k plánovaniu a premýšľaniu nad postupom.
Jeho pohľad je dôležitý najmä preto, že odmieta zjednodušené vnímanie videohier ako činnosti, ktorá človeka iba rozptyľuje. Ukazuje, že rozhodujúci je aj spôsob hrania, výber konkrétneho titulu a individuálne potreby hráča. Zároveň však upozorňuje na negatívne stránky herného prostredia vrátane problematických praktík niektorých platforiem. Bittmannova kapitola preto nepôsobí ako nekritická obhajoba videohier, ale ako vecné zamyslenie nad ich možným prínosom aj rizikami.
Odlišnú perspektívu prináša Jiří Pavlovský, ktorého skúsenosti sa prirodzene prepájajú s literatúrou, japonskou kultúrou a celoživotným záujmom o hry. V jeho rozprávaní sa objavuje učenie angličtiny, prijímanie neúspechov aj schopnosť rešpektovať pravidlá virtuálnych svetov. Zaujímavá je tiež jeho náklonnosť k japonským hrám, pri ktorých oceňuje netradičné rozprávanie a ochotu experimentovať s témami, aké v západnej produkcii nenachádza tak často.


Od humoru Zdeňka Izera až po herné spomienky Sterakdaryho
Ďalšou prednosťou českého rozšírenia je rozmanitosť respondentov. Zdeněk Izer pristupuje k hrám s humorom, ktorý je charakteristický aj pre jeho verejné vystupovanie. Spomína Doom, Farming Simulator, Gran Turismo či sériu Tomb Raider. V jeho prípade nie sú videohry iba spomienkou na minulosť. Zaujíma sa aj o nové technológie vrátane virtuálnej reality a sleduje, kam sa herný priemysel posúva.
Michaela Kuklová sa naopak venuje tomu, ako jej virtuálne svety pomáhali odpútať sa od starostí. Spomína adventúry, historické prostredia a najmä sériu Syberia, pri ktorej oceňuje výtvarnú stránku a schopnosť vtiahnuť hráča do odlišného sveta. Jej výpoveď pripomína, že oddych nemusí znamenať iba vypnutie mysle. Môže spočívať aj v sústredení na úplne iný problém, príbeh alebo prostredie.
Radek „Sterakdary“ Starý prináša pohľad človeka, pre ktorého sa videohry stali aj profesionálnou súčasťou života. Jeho rozprávanie sa dotýka dlhoročného vzťahu k World of Warcraft, vlastnej tvorby a schopnosti prijímať prehry. Vnímanie neúspechu ako prirodzenej súčasti zlepšovania je pritom jednou z tém, ktoré sa naprieč knihou objavujú v rôznych podobách.
Najzaujímavejšie príbehy sa končia príliš skoro
A práve tu sa dostávame k najdôležitejšej otázke celej publikácie. A teda čo naučili videohry mňa? Odpoveď nemusí byť výnimočná ani dramatická. Možno ide o trpezlivosť, schopnosť plánovať, záujem o cudzie jazyky alebo obyčajné pochopenie, že nie každá prehra musí znamenať koniec. Kniha ponecháva dostatok priestoru, aby si každý čitateľ našiel vlastnú odpoveď, a práve v tom jej koncept funguje najlepšie.
Najväčší problém knihy vychádza z jej vlastnej štruktúry. Krátke kapitoly umožňujú rýchlo striedať respondentov a udržiavajú svižné tempo, no zároveň obmedzujú priestor na podrobnejšie rozpracovanie tém, ktoré by si zaslúžili viac pozornosti. Problém nastáva vo chvíli, keď čitateľa niektorá výpoveď výraznejšie zaujme a chcel by sa o nej dozvedieť viac. Práve vtedy sa ukáže, že kniha uprednostňuje šírku záberu pred podrobnejšou analýzou.
Treba tiež rozlišovať medzi osobnou skúsenosťou respondenta a všeobecne platným poznatkom. Niektoré výpovede môžu byť inšpiratívne, ale automaticky nedokazujú, že rovnaký účinok budú mať videohry na každého hráča. Publikácia funguje najlepšie ako zbierka osobných pohľadov, nie ako odborná štúdia o psychologických účinkoch hrania.


Co mě naučily videohry je kniha, ktorá vás prinúti premýšľať nad vlastným hraním
Co mě naučily videohry odporúčam predovšetkým čitateľom, ktorí sa na videohry nechcú pozerať iba ako na spôsob trávenia voľného času. Zaujme hráčov, ktorí radi spomínajú na tituly formujúce ich detstvo, ale aj tých, ktorí premýšľajú nad tým, ako sa ich herné skúsenosti premietli do bežného života. Vďaka krátkym kapitolám je prístupná aj ľuďom, ktorí nemajú čas alebo chuť čítať rozsiahle analytické publikácie.
Ak však očakávate podrobnú odbornú analýzu vplyvu videohier, rozsiahle rozhovory alebo dôkladné rozoberanie herného dizajnu, kniha vás pravdepodobne neuspokojí. Jej cieľom nie je skúmať jednotlivé mechaniky do hĺbky, ale sprostredkovať osobné skúsenosti a podnietiť vlastné zamyslenie.
České vydanie navyše získava hodnotu vďaka už spomínanému zapracovaniu domácich respondentov, ktorých pohľady prirodzene dopĺňajú zahraničné osobnosti. Publikácia teda bez problémov napĺňa svoj základný zámer a z tohto pohľadu stojí za to. Ukazuje totiž, že videohry nemusia človeka ovplyvňovať iba prostredníctvom veľkých príbehov alebo náročných rozhodnutí. Niekedy stačí obyčajná skúsenosť, ktorú si zapamätáme na celé roky.