Když se v roce 2007 mluvilo o filmové akci ve videohrách, většina hráčů si automaticky představila noir balet s kulkami v podání Maxe Paynea. Pak ale studio Midway ve spolupráci s legendárním režisérem Johnem Woo vypustilo do světa titul Stranglehold. Nebyl to jen obyčejný pokus o bezhlavé okopírování hollywoodských postupů – šlo o oficiální, plnohodnotné pokračování kultovního akčního snímku Hard Boiled z roku 1992. V dnešním dílu rubriky Zapadnuté prachem se podrobně podíváme na to, jak tento ambiciózní projekt redefinoval destrukci prostředí, proč doplatil na svou megalomanskou produkci a z jakého důvodu by neměl zůstat zapomenut.
Abychom plně pochopili význam Strangleholdu, musíme se vrátit k jeho samotným kořenům a tehdejší situaci v Midway Chicago. Vývojáři nechtěli nechat nic náhodě a rozhodli se pro nevídaný krok. Do hlavní role nekompromisního inspektora Yua „Tequily“ Chuena získali zpět samotného Chow Yun-fata. Ten postavě nepropůjčil pouze svou nezaměnitelnou digitální vizáž, ale kompletně ji nadaboval. Na režisérskou stoličku v roli supervizora usedl samotný mistr akčního žánru John Woo.
Příběh nás bez větších okolků vrhá do špinavých uliček Hongkongu a následně do industriálního Chicaga. Tequila zde vyšetřuje zdánlivě banální únos policisty, který ho však rychle zavede do epicentra brutální války mezi mocnými triádami Dragon Claw a nekompromisní ruskou mafií. Scénář sice neaspiroval na Shakespeara, ale dokonale replikoval atmosféru asijských „heroic bloodshed“ filmů. Čest, zrada, rodinná pouta, patos a především tisíce vystřílených nábojnic zde tvořily dokonale soudržný celovečerní zážitek, kde filmové střihy plynule přecházely do samotného hraní.

Zatímco většina tehdejších stříleček z pohledu třetí osoby poslušně naskakovala na trend krycích systémů po vzoru Gears of War, Stranglehold se vydal přesně opačným směrem. Krytí pro něj bylo projevem zbabělosti. Hra běžela na tehdy špičkovém, ale pro tyto účely masivně modifikovaném Unreal Enginu 3. Vývojáři do něj integrovali vlastní fyzikální subsystém nazvaný Massive Destruction. Výsledkem bylo jedno z nejvíc zničitelných prostředí v herní historii.
V praxi to znamenalo absolutní destrukční orgie. Pokud se nepřítel schoval za masivní betonový sloup, stačilo do něj opřít dávku z těžkého kulometu a sloup se během několika sekund ohlodal až na samotnou ocelovou výztuž. Keramické dlaždičky odlétávaly ze zdí v závislosti na úhlu dopadu kulek, dřevěné stoly a zábradlí se měnily v tisíce drobných třísek a neonové nápisy explodovaly v gejzírech jisker. Úvodní přestřelka na tradiční hongkongské tržnici dodnes fascinuje tím, jak moc se dokáže herní scéna během pouhých pěti minut změnit v hromadu trosek a sutin. Pro Midway byla destrukce klíčovým prvkem hratelnosti, nikoli jen vizuálním pozlátkem.

Srdcem a motorickým pohonem hry byla mechanika „Tequila Time“ – lokální a podstatně dynamičtější variace na klasický bullet-time. Stranglehold však hráče netrestal za plýtvání časem, ale naopak ho přímo nutil k co největší kreativitě. Hra obsahovala bodovací systém, který vás odměňoval hvězdičkami za stylové zabíjení. Čím šílenější kousek jste předvedli, tím rychleji se vám plnila energie.
Tequila dokázal využít jakoukoli část architektury. Sjíždění po zábradlí schodiště za neustálé střelby z obou rukou, houpání se na masivních lustrech nad hlavami překvapených mafiánů, klouzání po břiše po barových pultech plných sklenic nebo odraz od zdi s následným saltem vzad – to vše mohl hráč řetězit do neuvěřitelných akčních komb. Nastřádané body pak odemykaly takzvané Tequila Bombs, což byly speciální schopnosti rozdělené do čtyř úrovní. Nejméně náročné bylo klasické léčení, které sloužilo k okamžitému doplnění zdraví uprostřed největší vřavy. Pokročilejší přesný zásah aktivoval odstřelovačský režim z pohledu první osoby, kde jste mohli nepříteli prostřelit ruku s granátem nebo ho zasáhnout do slabin, což hra doprovázela rentgenovou kamerou sledující letící kulku. Třetím stupněm byl Barrage, který Tequilovi zajistil krátkodobou nezranitelnost s neomezenou municí, během níž s řevem kosil vše kolem sebe. Celé akční běsnění pak vrcholilo ultimátním Spin Attackem. Tato ikonická filmová čistka místnosti roztočila kameru kolem hlavního hrdiny, z nebe začaly padat bílé holubice a všichni nepřátelé v dosahu okamžitě padli k zemi.

I přes nesporné kvality a obrovské nadšení akčních puristů měl Stranglehold své specifické designové a technické výzvy. V době svého vydání v roce 2007 se jednalo o neuvěřitelně hardwarově náročný titul. PC verze šokovala tehdejší herní veřejnost požadavkem na astronomických 15 GB volného místa na pevném disku. V éře, kdy standardní hry zabíraly zhruba třetinu, to bylo moc. Důvodem bylo obrovské množství nekomprimovaných filmových sekvencí ve vysokém rozlišení a komplexní fyzikální data pro zničitelné objekty.
Dalším kamenem úrazu se stala samotná herní doba a struktura misí. Příběhovou kampaň tvořenou sedmi rozsáhlými kapitolami bylo možné dokončit za necelých 6 až 7 hodin. Jakkoli byl herní systém v prvních hodinách opojný a inovativní, zhruba v polovině hry začal narážet na stereotyp. Vývojáři nedokázali tempo oživené novými mechanikami udržet, a tak se hratelnost smrskla na neustálé opakování schématu „vejdi do místnosti, vystřílej triádu, znič vše kolem a jdi dál“. Multiplayer sice nabízet zajímavé režimy postavené na lokálním zpomalování času pro jednotlivé hráče, ale kvůli slabé podpoře a technickým chybám velmi rychle utichl.

Komerční výsledky hry bohužel nedosáhly na obří produkční náklady, které se odhadovaly na tehdy závratných 30 milionů dolarů. Tento neúspěch zasadil těžkou ránu samotnému studiu Midway, které se již delší dobu potácelo ve finančních problémech a v roce 2009 definitivně vyhlásilo bankrot. Práva na značku Stranglehold se na dlouhá léta ocitla v právním vakuu. Hra kompletně zmizela z pultů obchodů, nebyla dostupná na žádné digitální platformě a stala se z ní těžko sehnatelná raritní záležitost pro pamětníky.
Zlom nastal až na samotném konci roku 2019. Digitální platforma GOG ve spolupráci s Warner Bros. (kteří odkoupili část majetku Midway) herní komunitu překvapila, když Stranglehold bez jakéhokoli předchozího varování digitálně vydala v optimalizované verzi pro moderní operační systémy a ve vysokém rozlišení.
John Woo Present Stranglehold sice nedisponuje hlubokým filozofickým přesahem, propracovaným vývojem postav ani otevřeným světem. Je to ale čistá, nefalšovaná esence arkádové radosti a poctivé akční kinematografie devadesátých let přenesená na monitory. Pokud máte chuť na stylovou nostalgii, kde logika a fyzikální zákony ustupují explozím, rotujícím samopalům a bílým holubicím, návštěva tohoto zapadlého hongkongského pekla stojí za to i dnes.