Popkultúra

I'm Too Young To Die – od Wolfensteina ku Call of Duty

I'm Too Young To Die – od Wolfensteina ku Call of Duty

Ako veľký fanúšik FPS žánru som bol veľmi zvedavý, čo všetko sa budem môcť dozvedieť z knihy I'm Too Young To Die. Už od prvých strán na mňa pôsobila ako fascinujúci sprievodca obdobím, keď ma videohry bavili azda najviac – a predovšetkým práve FPS tituly. Všetko sa to začalo niekedy okolo rokov 1994 alebo 1995, keď som prvýkrát dostal možnosť zahrať si Wolfenstein 3D. Neskôr nasledovali legendy ako Doom, Duke Nukem 3D, Quake II, Blood, Half-Life a množstvo ďalších. O to viac ma lákala predstava prečítať si o ich vývoji a zároveň objaviť hry, ktoré ma v detstve úplne obišli. Poďme sa teda pozrieť na to, ako sa Stuart Maine s touto témou popasoval a čo všetko jeho kniha vlastne ponúka.

Skúmať históriu jedného herného žánru je samo osebe nesmierne fascinujúce. Hoci by sa mohlo zdať, že FPS žáner vznikol až v roku 1992 s príchodom Wolfensteina 3D, kniha veľmi dobre ukazuje, že korene bývajú často oveľa hlbšie. Prvé impulzy, ktoré postupne viedli k vzniku moderných FPS hier, sa objavovali už v osemdesiatych rokoch a technológie sa následne neustále zdokonaľovali. Mimoriadne zaujímavé bolo napríklad zistenie, že jednou z najväčších inšpirácií pre Wolfenstein 3D bol paradoxne Pac-Man. Pri bližšom zamyslení to však dáva úplný zmysel – mapy fungujú ako bludiská, v ktorých sa hráč snaží nájsť cestu von. Rozdiel je len v tom, že za sebou nezanecháva zjedené bodky, ale desiatky padlých nacistických vojakov. Dokonca sa v hre nachádza aj tajný level, v ktorom B.J. Blazkowitza prenasledujú nesmrteľní farební duchovia ako jasná pocta tejto klasike. Ide o detail, ktorý som považoval za mimoriadne zaujímavý.

Kniha veľmi podrobne mapuje vývoj FPS hier v období rokov 1992 až 2002. Čitateľ sa dozvie, aké technológie sa postupne vyvíjali, ako sa zdokonaľovali herné enginy a aké revolučné prvky jednotlivé tituly prinášali. Zaujímavé bolo napríklad uvedomenie si, že hry ako Doom alebo Wolfenstein 3D v skutočnosti neboli plnohodnotné 3D tituly, ale takzvané 2.5D hry. Skutočný trojrozmerný priestor prišiel až s prvým Quakeom, kde sa kamera nepohybovala len horizontálne, ale aj vertikálne. Rovnako pútavé je sledovať, ako sa postupne menili aj preferencie hráčov. Zatiaľ čo v rokoch 1992 až 1996 dominovali predovšetkým príbehové kampane, koncom deväťdesiatych rokov sa čoraz viac dostával do popredia multiplayer, v ktorom začali vývojári vidieť obrovský potenciál.

Kniha sa nevyhýba ani kontroverziám, ktoré sú s FPS žánrom dlhodobo spájané. Teória, že videohry podporujú násilie u detí, nie je ničím novým, no po tragédii na škole Columbine v roku 1999 sa na hry začalo pozerať výrazne kritickejšie. Osobne si však nemyslím, že medzi hraním násilných hier a agresívnym správaním existuje automatická súvislosť. Napriek tomu, že som vyrastal práve na tituloch, ktoré kniha spomína, nikdy som nemal pocit, že by zo mňa urobili agresívneho človeka. Na druhej strane, keď sa dnes spätne pozriem na niektoré z nich, neviem, či by som svojmu osemročnému ja dovolil hrať napríklad Duke Nukem 3D.

Okrem samotného rozboru hier prináša kniha aj množstvo rozhovorov s významnými osobnosťami herného priemyslu. Objavujú sa tu mená ako Ken Silverman, Scott Miller, Warren Spector, Karl Deckard, John Howard či legendárny John Romero. Práve tieto rozhovory patria k najzaujímavejším častiam knihy, pretože veľmi dobre približujú celý proces vývoja hry – od prvotného nápadu až po finálny produkt. Zároveň ukazujú, koľko práce, kompromisov a rizík je s vývojom hier spojených. Deväťdesiate roky boli navyše v tomto smere úplne odlišné od dneška. Hry vychádzali na disketách či CD nosičoch a neexistovala možnosť jednoducho opraviť chyby prostredníctvom rýchlych online patchov. Ak niečo nefungovalo, problém zostal priamo vo finálnom produkte. Plus sa mi veľmi páči, že ich tvára boli spracované v Doom dizajne. Krásny detail.

Veľkým pozitívom knihy je aj množstvo obrazového materiálu. Čitateľ si vďaka nemu dokáže veľmi dobre predstaviť jednotlivé hry, či už ide o známe klasiky alebo menej známe tituly. Kniha ich prezentuje prehľadne a pútavo, pričom často pridáva aj technické zaujímavosti – napríklad informácie o hardvéri, pre ktorý boli hry vyvíjané, alebo o rôznych verziách vydaných na rozličných platformách. Práve vďaka tomu ma kniha viackrát motivovala vyhľadať si niektoré staršie hry a osobne ich vyskúšať. Samozrejme, na takom rozsiahom priestore nie je možné zachytiť úplne všetko, no autorovi sa podarilo pokryť väčšinu podstatných a zaujímavých titulov. Potešilo ma napríklad aj spomenutie netradičnej nenásilnej FPS hry Super 3D Noah’s Ark.

Napriek tomu však mám aj jednu menšiu výhradu. Hoci rozhodne nechcem spochybňovať kvalitu informácií, ktoré sa do knihy dostali, trochu ma zamrzelo, že pri Wolfensteinovi 3D neboli prakticky vôbec spomenuté datadisky Spear of Destiny, ktoré priniesli viacero nových prvkov a rozšírení. Pravdepodobne by som tomu nevenoval takú pozornosť, keby autor pri iných hrách často detailne nerozoberal pokračovania, DLC či fanúšikovské projekty. Práve preto vo mne táto absencia vyvolala otázku, koľko ďalších detailov mohlo zostať nepovšimnutých. Našťastie,som už pri ostatných tituloch podobný problém nevnímal.

Niektorých čitateľov môže odradiť aj samotný fyzický formát knihy. Ide o veľkú a pomerne ťažkú publikáciu, ktorú nie je úplne pohodlné držať dlhší čas v rukách. Najlepšie sa číta pri stole, kde si ju možno pohodlne rozložiť. Ak by ste si ju však chceli vychutnávať v kresle alebo na gauči, môže to byť o niečo menej komfortné. Navyše sú stránky orientované na šírku, čo manipuláciu ešte viac komplikuje. Napriek tomu si myslím, že tento drobný diskomfort bohato vyvažuje samotný obsah knihy. Ide totiž o skutočne rozsiahlu encyklopédiu raných FPS hier.

Ak teda patríte medzi fanúšikov akčných hier a chceli by ste si o histórii FPS žánru prečítať niečo podrobné a pútavé, I'm Too Young To Die vám môžem jednoznačne odporučiť. Kniha je napísaná veľmi zaujímavým spôsobom, rozhovory s tvorcami ponúkajú množstvo cenných informácií a bohatý obrazový materiál vás bez problémov prenesie späť do čias, keď ste po prvýkrát spustili niektorú z týchto legendárnych hier. A náš výlet do histórie FPS titulov sa týmto rozhodne nekončí – už v júni sa bližšie pozrieme aj na pokračovanie s názvom Hurt Me Plenty. A áno, tentoraz už prechádzame na vyššiu úroveň obtiažnosti.

Za poskytnutie knihy na recenziu ďakujeme spoločnosti XZone

Hodnotenie
95%

Klady

  • Veľké množstvo informácií a obrázkov
  • Rozhovory s tvorcami
  • Je cítiť, že autor sa téme rozumie

Zápory

  • Formát na šírku je celkom nepraktický na držanie v rukách


Vivaldi
Súvisiace články