Od oficiálního oznámení nového projektu polského studia Rebel Wolves uplynulo hodně vody. Když veteráni z CD Projekt RED v čele s Konradem Tomaszkiewiczem (režisérem Zaklínače 3) ohlásili, že chtějí realizovat své vlastní „bláznivé nápady“, na které ve velkém korporátu nebyl prostor, byl jsem jako hráč nesmírně napjatý. Slibovali temné RPG z Karpatské kotliny. Nyní, po desítkách hodin strávených v tomto surovém světě, mohu s klidným svědomím prohlásit – čekání se vyplatilo. Zrodila se nová RPG ikona.
Recenzovaná verze: PC
Svět, kde mor je ten nejmenší problém
Příběh nás zavádí do roku 1347, do temných, bahnitých a morovými ranami zkoušených Karpat, konkrétně do drsné oblasti zvané Sangora. Svět oslabený černou smrtí využili vrakhirové – zdejší obávaná a mocná rasa upírů. Ti plně využili chaosu a oslabení lidstva, vystoupili ze stínů a pod vedením Brencisova dvora se nekompromisně chopili moci. Hlavním hrdinou je mladý muž jménem Coen. Ten se sice stal jedním z nich, ale s jedním zásadním rozdílem – je takzvaným Soumračným (Dawnwalker). Jako vrakhir totiž dokáže bez újmy fungovat a kráčet i pod slunečními paprsky za bílého dne. Zápletka, která se točí kolem záchrany jeho rodiny a těžce nemocné sestry, vás okamžitě chytne za srdce a nepustí. Vyprávění je dospělé, kruté a nekompromisní.

V celkovém vyprávění hrají zásadní roli dvě klíčové postavy – Anka a Lacra. Bez jakýchkoliv spoilerů mohu prozradit, že jejich vzájemná dynamika a vliv na Coenův osud mi silně připomínaly dvě osudové čarodějky z třetího Zaklínače, Yennefer z Vengerbergu a Triss Merigold. Přesně jako tyto dvě ikonické zaklínačské hrdinky, i Anka a Lacra představují dvě naprosto odlišné osobnosti, které hrdinu táhnou opačnými směry. Anka zastupuje svět smrtelníků, je to neobyčejně inteligentní, sečtělá bylinkářka s tajuplnou minulostí bývalé jeptišky, která mluví latinsky a o světě ví věci, jež ostatním unikají. Naopak Lacra stojí na straně nadpřirozena. Tato chladná, málo výřečná bojovnice dorazila do Karpat s jasným cílem – eliminovat místní vrakhiry a zlikvidovat samotného Brencise. Jsou to skvěle napsané, vrstevnaté hrdinky, které do příběhu vnášejí obrovskou hloubku.
Ve dne Coen, v noci monstrum
Hratelnost geniálně reflektuje Coenovu dvojí identitu a staví na naprostém kontrastu mezi dnem a nocí. Přes den hra funguje jako komplexní a syrové akční RPG. Celý zdejší bojový systém vyžaduje stoprocentní soustředění a rychlé reflexy. Klíčem k úspěchu je vykrývání útoků ve správný čas a hlavně v přesném směru. Bojuje se totiž ve čtyřech směrech, což vzdáleně připomíná mechaniky z Kingdom Come: Deliverance. Pokud zvládnete perfektní parry, otevře se vám okno pro okamžitý protiútok, přičemž samotné ofenzivní údery jsou rovněž směrové. Do těchto šermířských výměn navíc přes den zapojujete čarodějnictví. Zdejší kouzla fungují přes magická znamení na ruce, ale každé jejich použití vás stojí část vlastního zdraví, což dodává denním soubojům obrovské napětí. Nezbytnou součástí denní taktické přípravy je také hluboký systém alchymie a craftingu. Přímo v inventáři můžete míchat nejrůznější elixíry a užitečné předměty, které vám v soubojích s přesilou dávají klíčovou výhodu a umožňují vám lépe se přizpůsobit slabinám jednotlivých nepřátel.

Standardní pohyb a průzkum krajiny se však dramaticky promění, jakmile padne noc a Coen se stane nefalšovaným upířím monstrem. Základní čtyřsměrový bojový systém postavený na precizním parry a směrových protiútocích zůstává zcela identický i pod rouškou noci, jenže se kompletně mění pravidla hry i váš arzenál. Noční fáze s sebou nese zásadní omezení – kompletně v ní selhává vaše magie a lidská kouzla zkrátka nelze sesílat. O to více musíte v rámci téhož soubojového schématu spoléhat na chladnou ocel, nebo rovnou vytáhnout brutální upíří drápy. Ty jsou provázány s unikátními dovednostmi vašich nátepníků a doplňují je mocné upíří skilly ze speciálního stromu schopností. Noční hratelnost zcela opouští běžné mantinely a staví na absolutní vertikalitě. Pomocí schopnosti Stínový krok se můžete pohybovat nejen bleskově mezi stíny, ale dokonce volně lézt po stropech. Vývojáři mysleli na detaily natolik, že v inventáři máte k dispozici speciální denní a noční schéma výbavy, abyste se nemuseli neustále zdržovat přehazováním předmětů při každém západu a východu slunce.
Svartrau: Architektonický klenot Sangory
Korunou celé oblasti Sangora je její hlavní město Svartrau. Když do něj jako hráči poprvé dorazíte, hra vám naprosto vyrazí dech – je to ten stejný monumentální pocit, jaký zažijete při prvním pohledu na Kutnou Horu v již zmiňovaném Kingdom Come: Deliverance 2. Svartrau je obrovské, živoucí středověké velkoměsto s úchvatnou architekturou, které překypuje obsahem. Nechybí v něm specializovaní kováři, různorodí prodejci užitečného vybavení i surovin a celé čtvrti jsou doslova prošpikovány nesmírně zajímavými, komplexními úkoly, které doplňují celkový lore světa. Právě v noci se naplno projevuje síla nočního průzkumu. Když jako vrakhir vyšplháte pomocí Stínového kroku na vrchol městské katedrály a sledujete dechberoucí kulisy potemnělého, střechami protkaného Svartrau pod sebou, je to naprostá designová bomba. Atmosféra v tu chvíli doslova stříká z obrazovky.

Zaklínačské dědictví v každém coulu
Z každého herního prvku je okamžitě znát, že na titulu pracovali autoři podepsaní pod dobrodružstvím Geralta z Rivie. DNA původní série Zaklínač z titulu sálá každým coulem. Je to patrné na celkovém uživatelském rozhraní, struktuře a přehlednosti inventáře, a především na filmových dialogových cutscénách. Kamera, pacing rozhovorů i tón dialogů nesou jasný rukopis zkušených veteránů, díky čemuž hra působí od první minuty neuvěřitelně povědomým, a přesto svěžím dojmem. Srdce každého objevitele navíc zaplesá u herního obsahu, který jako by z oka vypadl legendárním honbám za zaklínačskými nákresy zbrojí. Ani zde totiž nechybí komplexní úkoly na legendární zbraně a sety zbrojí. Hra vám nedá nic zadarmo a přesnou lokaci těchto vzácných předmětů vám na mapě neukáže. Musíte se k nim postupně dopracovat pečlivým plněním propracovaných vedlejších questů a sledováním indicií, což funguje naprosto organicky a motivuje k prozkoumávání každého koutu mapy.

Provázaný ekosystém karpatského teroru
Celý herní svět pohání fascinující systém času, který zde funguje jako nejcennější komodita a faktické platidlo za vaše akce. Hra sice operuje s ultimátním limitem na záchranu rodiny, hodiny však netikají v reálném čase. Ručičky posouvají kupředu výhradně vaše klíčová rozhodnutí, plnění vedlejších úkolů nebo dokonce investice do vyšších úrovní vašich perků. S touto mechanikou jde ruku v ruce naprosto unikátní systém rozvoje postavy. Klasické levely postavy zde sice nechybí a Coenova úroveň roste, tradiční odemykání dovedností za prosté body po postupu na nový level byste tu však hledali marně. Chcete-li posílit své lidské dovednosti a získat nové perky, musíte ve světě aktivně vyhledávat, kupovat a číst naučné knihy i příručky. Upírské perky naopak posilujete tím, že vědomě podléháte své nákaze a pod rouškou noci vysáváte nevinné obyvatele či zvířata. Aby toho nebylo málo, získané pasivní schopnosti vám nepomohou automaticky, ale musíte je fyzicky osadit do velmi omezeného počtu aktivních slotů, což vyžaduje neustálé taktizování.





















Tato mechanika se promítá i do brutální svobody při samotném hraní. Hlad po krvi sice můžete ukojit ikonickým vysátím oslabeného nepřítele přímo v bitevní vřavě, ale vývojáři zašli ještě dál. Pokud vás kterákoliv postava během dialogu irituje, případně nutně potřebujete doplnit životy, můžete rozhovor okamžitě přerušit, na nešťastníka zaútočit a vysát ho přímo na místě. Všechno toto konání směřuje k likvidaci takzvaného Brencisova dvora, což je propracovaný hierarchický strom mocných upírů. Identitu jednotlivých bossů v této hierarchii sice znáte od samého začátku, ale abyste je vůbec mohli vyzvat na souboj a systematicky jim zatnout tipec, musíte si nejprve vybudovat dostatečnou úroveň proslulosti plněním vedlejších aktivit. V rámci průzkumu krajiny zde hrají velkou roli klasické vyhlídkové věže. Celý otevřený svět karpatské Sangory je sice přístupný hned od počátku, ale právě tyto věže vám na mapě začnou odkrývat a ukazovat skryté vedlejší úkoly a roztroušené aktivity.
Když se z proslulosti stane noční můra
Právě systém proslulosti je ale dvousečnou zbraní. Čím více toho v Sangoře dokážete, tím více o vás ví mocný arcipadouch Brencis. Na mapě se začnou čím dál častěji objevovat Brencisovy hlídky. V pozdní fázi hry se z tohoto mechanismu stává neskutečný teror. Chcete jít jen v klidu prodat přebytečný loot kováři na hlavní náměstí ve Svartrau, spatří vás hlídka a v tu ránu se z poklidného tržiště stanou naprostá jatka, ze kterých se musíte prosekat přes desítky těžkých nepřátel. Tento skok v obtížnosti ke konci hry působí až příliš agresivně a dokáže unavit. Vedlejší úkoly jsou nicméně naprostým klenotem. Svou komplexností, větvením a skvělým psaním snesou přísné srovnání s třetím Zaklínačem. Nutí vás dělat těžká morální rozhodnutí a některé úkoly lze navíc logicky plnit výhradně přes den a naopak, což skvěle doplňuje celkovou atmosféru světa.

Vizuálně je hra díky Unreal Engine 5 dechberoucí, ale krása něco stojí. Během recenzování jsem narážel na občasnou špatnou optimalizaci a propady snímků, což je u takto dynamické akce škoda. Stejně tak zamrzí občasné zasekávání nepřátel o textury a geometrii prostředí, což občas narušilo jinak skvělý zážitek z boje. Nezbývá než doufat, že tyto vrásky na kráse vyžehlí očekávaný Day One patch při oficiálním vydání.
The Blood of Dawnwalker je triumfální temné RPG, které dává vzpomenout na nejlepší léta žánru, ale přináší dostatek vlastních, nesmírně originálních nápadů. Kontrast mezi lidským dnem a upíří nocí funguje bezvadně, příběh vás uhrane a propracovaný, architektonicky úchvatný svět nedá spát. Pokud vývojáři poladí technickou stránku, máme tu horkého kandidáta na hru roku.
Za poskytnutí hry děkujeme společnosti Cenega.