SomGeek
Alien-Isolation-2-Ana-Archie-stylised-header-1280x720
Reportáže a rozhovory

Alien: Isolation 2 – rozhovor o počasí, strachu a hře na kočku a myš

Během Gamescomu jsme si nejenom zahráli ukázku Alien: Isolation 2, ale měli jsme i možnost krátce vyzpovídat Anu Sopikovou (Art Director) a Archieho Whiteheada (Principal Environment Artist) z Creative Assembly.

Jak přenést napětí Alien: Isolation za hranice stísněných chodeb? S týmem pracujícím na pokračování jsme mluvili o chování vetřelce, proměnlivém počasí a o tom, proč chtějí zachovat intenzitu původní hry.

Read the interview in English here.

Alien: Isolation si postupně vybudovalo pověst jednoho z nejlepších hororů všech dob. Proč nastal správný čas na pokračování právě teď? Rozhodla rostoucí pověst hry, nová generace hráčů, která ji objevuje, nebo něco uvnitř Segy?

Ana: Náš kreativní ředitel Al Hope, který stejnou roli zastával i u první hry, vždycky říkal, že chce udělat pokračování. Dokonce ještě předtím, než jednička vyšla. Ten záměr tu byl od začátku. Jenže pak se věci vyvinuly jinak a Sega se chtěla soustředit na jiné projekty. Teď máme pocit, že nastala správná chvíle, a jsme opravdu rádi, že ho konečně můžeme přinést hráčům.

Původní hra se proslavila umělou inteligencí vetřelce: jedna vrstva věděla, kde hráč je, a druhé předávala vodítka. Stojíte pořád na stejné architektuře, nebo si otevřenější prostředí vyžádalo jiný přístup?

Ana: Základ je pořád stejný. Právě díky němu je podle nás první hra tak ikonická a na něm celý zážitek z Isolation stojí. Chování vetřelce není naskriptované. Pátrá po vás pomocí smyslů: vidí vás a slyší.

Venkovní prostředí k tomu přidává další vrstvu. Uvnitř je všechno klaustrofobní a povědomé. Slyšíte ho ve ventilaci a máte pocit, že víte, co děláte a kam jdete. Pak vyjdete ven a řeknete si: „To je v pohodě. Vidím kolem sebe. Je to tu otevřenější, takže je to možná bezpečnější.“ Jenže se změní počasí, přivalí se mlha a najednou nevidíte dál než na pár metrů. Pak začne prudce pršet a neslyšíte vlastní kroky ani ty vetřelcovy.

Přibývají proměnné, které ovlivňují váš zážitek i to, jak se snažíte přežít. Zároveň ovlivňují, jak vás vetřelec loví. Je to chytrý tvor a naučí se vás venku lovit trochu jinak než uvnitř.

Od osvědčeného konceptu se ale neodkláníme. Právě ten mají fanoušci rádi a chtějí ho víc. Bereme to nejlepší, rozvíjíme to a na tomto základu stavíme dál pomocí exteriérů a případných nových nástrojů, funkcí nebo vychytávek. Jádro přitom zachováváme.

V demu jsem na vetřelce narazil jen uvnitř lodi, ale už úvodní cesta deštivým lesem byla dost znepokojivá. Můžete alespoň přibližně říct, jak bude ve finální hře rozdělený čas mezi interiéry a exteriéry?

Ana: Pořád jsme v poměrně rané fázi vývoje, takže vám zatím nemůžu dát žádná čísla. Soustředíme se na co nejlepší zážitek a na to, aby mu odpovídalo i tempo a návaznost jednotlivých částí hry.

Je to příběhová hra a velká část úspěchu Alien: Isolation spočívala v tom, jak dobře všechno společně působilo na hráčovy emoce. Procházíte oblastmi, které jinak vypadají, jinak znějí a jinak na vás působí. V pokračování to není jiné, jen nám exteriéry dávají další nástroj, který můžeme použít tam, kde ho potřebujeme.

Chceme zkrátka dostatečně pestré interiéry i exteriéry, které podpoří hráčovo prožívání příběhu i samotné hraní. Snažíme se také vyjít vstříc různým herním stylům. Někdo se rád schová do skříňky a postupuje opatrně. I exteriéry to musí umožňovat, protože je to naprosto legitimní způsob hraní.

Jiní rádi používají různé pomůcky, házejí zvukové návnady nebo světlice. Jenže když hodíte světlici do silného větru, může vám přiletět zpátky do obličeje. Co uděláte potom? Jde o to propojit tyto prvky tak, aby podpořily příběh a to, co hráč prožívá.

Bude vás pořád lovit jeden tvor, nebo může být vetřelců víc?

Archie: Je ještě hodně brzy. Často se vracíme k původnímu filmu, který je pro nás hlavním vodítkem. Ten film i první hra stojí na hře na kočku a myš: na vztahu mezi vámi a tvorem, jeden na jednoho. Na to se soustředíme.

Isolation je hra, kterou spousta lidí miluje, ale nikdy ji nedohraje, protože se příliš bojí. Snažíte se hru ladit tak, aby ji hráči dokončili, nebo je pro vás přijatelné, když někdo ze strachu skončí?

Ana: Je to intenzivní zážitek a nebude pro každého. Podle nás je to v pořádku: je to horor. Každý snáší strach i obtížnost jinak. Původní hra nabízela několik úrovní obtížnosti a počítáme s nimi i v pokračování.

Někdy ani nejde o samotné hraní. Už hudba a okolní zvuky dokážou lidi pořádně vyděsit. Slyšela jsem příběhy lidí, kteří spustili první hru, dostali se na Sevastopol a báli se pokračovat temnou chodbou s tísnivou hudbou, přestože se vetřelec objeví až později. S tím z hlediska obtížnosti vlastně nic neuděláme.

Není to zážitek pro každého. Kdybychom ho ale rozmělňovali, nemohli bychom zůstat věrní původnímu Vetřelci Ridleyho Scotta. Rozhodně chceme vytvořit atmosférickou a intenzivní hru.

V demu jsem měl podobný pocit. Pořád jsem čekal, že se vetřelec objeví v lese. Když jsem došel k raketoplánu, na chvíli se mi ulevilo, protože jsem předpokládal, že bude uvnitř.

Archie: Je to jako v původním filmu. Velkou část času vetřelce vůbec nevidíte, a i když se konečně objeví, ukazuje se jen málo. To je jedna z nejsilnějších stránek hororu: stejně důležité jako to, co vidíte, je i to, co nevidíte.

Původní Isolation bylo dost nekompromisní. Dá se podle vás pokračováním oslovit širší publikum, aniž by bylo potřeba dělat kompromisy? A co je pro vás zásadní zachovat?

Ana: Myslím, že na kompromisy přistupovat nechceme.

Chceme přenést estetiku Vetřelce Ridleyho Scotta, která vychází z prostředí vesmírné lodi, na planetu tak, aby tam působila věrohodně, s sebou nese tvůrčí výzvy. Ale jsou to výzvy, které nás baví. Nechtěli jsme vzít stejné objekty a další prvky z první hry a prostě je rozmístit na planetě.

Strávili jsme také spoustu času procházením archivů. Máme skvělý vztah s 20th Century Games, kteří nás velmi podporují, a přístup do archivu Foxu: ke stejným podkladům, ze kterých vycházela první hra. Jsou mezi nimi fotografie ze zákulisí i detailní snímky původních filmových rekvizit. Tým studuje jejich detaily a to, jak vznikaly.

Díky tomu si vytváříme soubor postupů a způsob uvažování o designu, které pak můžeme použít při navrhování vlastních prostor na planetě. Chceme, aby působily věrohodně a přirozeně. Jde o kolonii na nové planetě, kterou jsme v sérii Vetřelec ještě nenavštívili, ale je to místo, kam by mohla zavítat posádka Nostroma. Musí do toho světa patřit.

Archie: Proto nechceme rozmělňovat to, co fanoušci na původní hře milují. Autenticita je pro nás nesmírně důležitá. Chceme, aby lidé, kteří mají rádi tento svět a hororové hry, dostali to, kvůli čemu přišli.

Jak kompletně nové prostředí hustého lesa mění pohyb vetřelce a jeho způsob lovu venku? Představuje pro něj nějaké překážky?

Ana: Jsme pořád na začátku vývoje a hledáme biom, který se na tu planetu hodí nejlépe. Chceme, aby působil věrohodně a zbytečně na sebe nestrhával pozornost. Nechceme, aby si hráči říkali, proč nějaký strom vypadá právě takhle nebo proč je nějaká rostlina divná. Jedinou mimořádnou věcí má být vetřelec. Všechno ostatní má pomáhat tomu, abyste se do světa ponořili.

Jsem si jistá, že vetřelec nebude mít s překonáváním čehokoliv problém. Koneckonců je to dokonalý organismus.

Vycházíme z věrohodnosti. Když na planetě chceme takové počasí, jakým rostlinám by se tam dařilo? Jaké biomy bychom při takovém klimatu našli ve skutečném světě? Nechceme, aby to působilo nepřirozeně. I když nad tím vědomě nepřemýšlíte, něco, co nesedí, může ovlivnit vaše vnímání a vytrhnout vás z dění. Stavíme pro toho tvora scénu. Všechno mu musí sloužit a pomáhat mu vyniknout.

Používáte Unreal Engine 5, ale vyvíjíte si vlastní systémy osvětlení a zvuku. Co jste si potřebovali vytvořit sami?

Archie: Jedna ze skvělých věcí na Unrealu je, že vám dává prakticky všechno, co potřebujete k vytvoření hry. Je to opravdu silný základ. My jsme ale vytipovali dvě věci, které jsou pro horor zvlášť důležité: osvětlení a zvuk.

Původní hra získala za zvuk řadu ocenění a v tom jsme nechtěli dělat kompromisy. Zvukový režisér i hlavní zvukový designér pracovali už na jedničce, takže si ty zkušenosti přinášejí s sebou.

Nejde o to, že by Unreal tyto věci nenabízel. Chtěli jsme něco na míru, abychom je v naší hře dotáhli tak daleko, jak dokážeme. Měli jsme pocit, že nejlépe poslouží vlastní systémy, které budou dělat přesně to, co potřebujeme. Máme také spoustu vývojářů, kteří s Unrealem pracují dlouhá léta, v některých případech i desítky let, a umějí z něj vytěžit maximum.

Super, díky vám oběma za rozhovor a budeme se těšit na pokračování Isolation.

Oba: Díky!

Rozhovor byl redakčně upraven s ohledem na délku a srozumitelnost.

Autor článku

Hráč už od raných školních let. Zažil anabázi od notebooku s 386 a displejem v odstínech šedi, přes první PC s GeForce 2 až po nejnovější konzole. Rád sleduje aktuální scénu, ale i nostalgicky vzpomíná na starší hry. Motto: Dobré hry byly, jsou a budou.

Pridaj komentár

Tvoja e-mailová adresa nebude zverejnená.

Komentáre s odkazmi môžu pred zverejnením čakať na schválenie.

Pridaj sa do komunity SomGeek

Diskutuj, zdieľaj, hraj a buď súčasťou hernej komunity.

🎮 Pridaj sa na Discord