Afterburn jsem objevil díky inbento na Switchi a od té doby studio sleduji pozorněji. Na gamescomu jsem si s jeho šéfem Lukem Spierewkou povídal o plánech pro platformu Nintenda, o tom, jak se prodávají placené mobilní hry, a o hledání obtížnosti, která přivítá nováčky, ale neunudí zkušené hráče.
Afterburn je malé studio z polské Lodže zaměřené na logické hry. Stojí za tituly Golf Peaks, inbento, Railbound a Pup Champs. Jeho tvorbu si můžete prohlédnout na oficiálním webu nebo na stránce studia na Steamu.
Anglickou verzi rozhovoru si můžete přečíst zde. / Read English version here.
1. S hrami na Switch
Četl jsem váš poslední newsletter. Psali jste, že se chcete víc soustředit na portování her a možná mít trochu klidnější období. Co to teď pro Afterburn znamená?
Luke: V roce 2026 se toho u nás děje hodně, v práci i v osobním životě. Jen toho zrovna moc nového nevyvíjíme.
Právě portujeme Pup Champs na Nintendo Switch, což jsme chtěli udělat už dlouho. Přijde nám, že ta platforma odpovídá našim hodnotám, a spousta lidí, které naše hry zajímají, hraje na Nintendu. Chtěli jsme si to udělat sami, abychom měli větší kontrolu nad tím, v jaké podobě tam naše hry budou, a mohli rychleji reagovat s opravami.
Později vydáme pro starší hry několik aktualizací, které zpříjemní hraní. A u těch budoucích bychom možná rádi měli verzi pro Switch hotovou už při vydání.

Většinou přicházela se zpožděním, že?
Luke: Obvykle jsme nejdřív vydávali na Steamu a mobilech, protože tyto platformy dobře známe a už jsme se na nich uchytili. A Switch přišel vždycky až později. Do budoucna bychom ten odstup chtěli zkrátit.
Já jsem vaše hry objevil právě přes Switch. Začal jsem s inbento, protože vypadalo moc pěkně, a od té doby mě vaše hry drží.
2. Hry, které vás nechají dohrát — nebo odejít
Vaše hry mají konec. Nemají denní bonus, herní měnu ani čtyřicet hodin výplně. Při tom, kolik se v logických hrách řeší monetizace, to působí jako vědomé odmítnutí celého modelu. Bylo to někdy těžké obchodní rozhodnutí, nebo o tom vůbec nebyla debata?
Luke: Myslím, že zčásti jde o to, že chceme dělat hry, které sami rádi hrajeme. Mně osobně nesedí free-to-play hry s každodenními úkoly a podobnými systémy, které vás nutí denně se přihlašovat.
Před časem kolovalo na Bluesky video. Někdo spustil Disney Solitaire, které si nainstaloval a rok na něj nesáhl. Dvě minuty na něj hra jen chrlila okna s nabídkami: nová postava, denní ruleta, denní hlavolamy, novinky v obchodě. Pořád další a další.
Z těch her se stávají platformy na nekonečný přísun obsahu. Chceme, aby to bylo jednoduché: koupíte si od nás hru, nebo máte — jako teď u mobilního inbento a Pup Champs — jedno předplatné Crunchyroll. A to je všechno. Nechceme vás otravovat s DLC, denními výzvami ani systémem, ve kterém si odemykáte další věci.
Z kterékoliv naší hry by se snadno dala udělat nekonečná záležitost ve stylu Candy Crush Saga. Nejtěžší je vybudovat její základ. Používáme Unity a řekl bych, že 80 % času vývoje strávíme vymýšlením toho, jak má hra vypadat, jaký z ní má být pocit a jak má fungovat, včetně výkonu.
Samotný obsah se proti tomu dělá poměrně snadno, i když úrovně pořád musíte projít a poskládat tak, aby dávaly smysl. Vytváříme je průběžně během vývoje. Jakmile máme nástroje a editor, mohli bychom každý měsíc chrlit nové hlavolamy do inbento až do omrzení, kdybychom se pro to rozhodli.
Jenže to nás jako studio neláká. U her na víc než sto hodin mám někdy pocit, že člověk uvízne v jediné hře. Mám rád krátké hry: chvíli hrajete a jdete dál. Třeba k další naší, třeba k nějaké od někoho jiného. Ani je nemusíte dohrát. Pokud vás hra od Afterburnu začne unavovat, je to v pořádku. Najděte si místo, kde vám dává smysl skončit, a jděte dál. Podle mě je to lepší pro hráče i pro fungování trhu, protože lidé můžou vyzkoušet hry od různých studií.
Začali jsme do her přidávat také tlačítko „odemknout všechny úrovně“. Když vás nějaká úroveň štve a nechcete se přes ni nutit, můžete si odemknout všechno a hrát, co se vám zachce.

3. Jak se uživit placenými hrami na mobilu
Placené logické hry pro mobily, bez reklam a mikrotransakcí, prodáváte už roky…
Luke: Od roku 2018.
Spousta lidí z branže by vám řekla, že to přece nemůže fungovat. Je to docela osobní otázka na vaše podnikání, ale jak to funguje? Jak se vaše hry na mobilech prodávají?
Luke: Záleží na roce a na tom, v jakém stavu je trh. Když jsme v roce 2018 začínali s Golf Peaks, už tehdy nám lidé říkali, že vydat placenou mobilní hru je hloupost: placené hry fungovaly v roce 2013, ale teď funguje jen free-to-play. Byli jsme maličké studio bez větších zkušeností, na mobilu jsme vydávali poprvé a neměli jsme kontakty v Applu ani Googlu.
U nás to byla šťastná shoda okolností. S Golf Peaks nám nešlo nutně o výdělek. Když se nás někdo zeptal na naše hry, chtěli jsme mu ukázat Golf Peaks a říct: „Tohle teď děláme a takhle dobrou hru umíme vytvořit.“ Nechtěli jsme řešit free-to-play, reklamní sítě ani nákupy v aplikaci. Chtěli jsme, aby lidé jednou zaplatili a hru si vyzkoušeli.
Placený model jsme si vybrali, abychom si usnadnili život, ale hra se prodávala dost dobře na to, aby zaplatila vývoj. Ukázalo nám to, že ten model může fungovat, a tak jsme u něj zůstali. Lidé ho chválili v recenzích: „Jednou si ji koupím a mám celou hru. Žádné reklamy, žádné obchody, žádné nákupy v aplikaci, nic.“ Připadalo jim to osvěžující v roce 2018, při vydání Railbound v roce 2022 a myslím, že i dnes.

U Pup Champs jste zkusili jiný model.
Luke: Zkusili jsme model „nejdřív vyzkoušet, potom koupit“: hra byla zdarma a jedním nákupem v aplikaci se odemkla plná verze. S tím, jak si ten model vedl, jsem nebyl spokojený. Tak trochu si říkám, že jsme měli zůstat u klasické platby předem. Myslím, že nám zjednodušuje vývoj i samotnou realizaci a hráči vědí, do čeho jdou.
Je to jako sinusoida: chvíli jsou placené hry na vzestupu, pak to zase vypadá, že umírají a všechno je free-to-play. Trh už nezkoumám tak pečlivě jako dřív, ale mám pocit, že se lidé o placené mobilní hry zase víc zajímají, protože jsou z té alternativy unavení.
Dřív jsem mobilní hry hrál hodně. Teď mě zahlcuje, co všechno obchody nabízejí a doporučují: pořád stejné hry s novým obsahem, halloweenský update pro bůhvíco. V tomhle kolotoči být nechci.
Chtějí si víc sami vybírat, čemu věnují čas.
Luke: Lidé toho mají v životě tolik: práci, rodinu, děti, všechno ostatní. Nechcete mít pocit, že musíte hrát solitaire, protože za dvě hraní denně dostanete bonusové zkušenosti. Mám pocit, že už se přes tohle dostáváme. To je můj odhad.
Posledních pár let vídám, jak velké PC hity přicházejí na mobily jako placené hry: třeba Dredge nebo Slice & Dice. Se všemi těmi systémy se vůbec neobtěžují. To mi dává naději a doufám, že se zlepší i samotné platformy.
4. Přívětivý vzhled, náročné hlavolamy
Vaše hry vypadají mile a přívětivě, grafika by se dala označit za útulnou, ale samotné hlavolamy umějí být dost těžké. U inbento jsem to jednou málem vzteky vypnul. Pokud si dobře pamatuju, tlačítko na odemknutí všech úrovní tam tehdy nebylo.
Luke: Přidali jsme ho asi před dvěma lety.
Dělá vám starosti rozdíl mezi tím, jak hra působí, a tím, jak se skutečně hraje? Bylo přidání toho tlačítka přímou reakcí na něj?
Luke: Na to myslíme pořád. Sám naše hry vnímám jako „hry pro všechny věkové kategorie“ a hodně mi na tom záleží. Chci, aby si je užili příležitostní i zapálení hráči, ať je jim pět, osmnáct, nebo pětašedesát. Zkušení hráči hlavolamů by neměli mít pocit, že s nimi hra zachází jako s někým, kdo nic nechápe. Ale děti u své první nebo druhé hry potřebují čas, aby se s mechanikami sžily. Najít tu rovnováhu je hodně těžké.
Chceme přívětivou hratelnost i grafiku, ale ne hry pro mimina, kde je všechno pastelové a bez jediné hrany. V inbento přívětivý styl doprovází trochu hořkosladký příběh o rodičovství. S tímhle vyzněním jsem opravdu spokojený; podle mě díky němu hra působí uceleněji. U těch pozdějších se nám něco podobného nepovedlo úplně stejně.
Spousta lidí říká, že u inbento odpadnou někde kolem devátého světa z dvanácti. Obtížnost se tu váže i k příběhu. Já osobně vnímám dvě dějství: první sleduje dítě od narození do dospělosti a po delší příběhové pasáži už je dítě samostatné a obtížnost hodně vzroste. Chci, aby se lidé po hlavní cestě poměrně snadno dostali do druhého dějství, tedy zhruba do poloviny hry. Dnes si také můžete odemknout všechny úrovně jen kvůli příběhu.
Zkoušeli jsme různé přístupy. A myslím, že nejlépe to asi zvládá Railbound, s poměrně mírnou obtížností hlavní cesty a nepovinnými výzvami. Nikdy jsem ale s těmito řešeními nebyl úplně spokojený. V ideálním případě má hlavní cesta hráče naučit mechaniky a prověřit, co už umí. Nemůže to být jen samý tutoriál; vedle pak mají být těžší hlavolamy. Najít správnou rovnováhu je pořád boj.

Když jsem inbento hrál, nebylo mi jasné, jestli můžu něco přeskočit. Zjistil jsem to skoro náhodou, když jsem se zasekl, ale nikdy jsem ten systém úplně nerozklíčoval. Nakonec jsem prošel všechno — i když jsem se na některé hlavolamy musel nejdřív vyspat.
Luke: inbento je záludný případ. Na pohled působí jako jednoduchá hra, ale ve skutečnosti je dost složitá. Rád o tom přemýšlím takhle: většina našich her se odehrává ve 2D, ale inbento je ta, která jako 2D vypadá, a přitom je vlastně 3D. Musíte přemýšlet o vrstvách a o tom, jak daleko se promítnou důsledky vašich tahů.
Myslím, že právě na tom se víc lidí zasekne. Vypadá jednoduše, ale je to trochu jako Rubikova kostka: musíte myslet několik tahů dopředu, víc než v našich ostatních hrách. Přestože jsou úrovně malé — nebo někdy právě proto — je výsledek záludnější, než člověk čeká.
5. Jak vznikalo studio v Lodži
Když se mimo Polsko mluví o polských hrách, lidé si většinou vybaví CD Projekt, Techland nebo 11 bit. Vy jste malé nezávislé studio v Lodži. Jaké má působení v tomhle městě výhody a nevýhody a jak jste tam vlastně skončili?
Luke: Byla to směs rozhodnutí a náhod. Do Lodže jsem přišel studovat na technickou univerzitu, kde se vyučoval vývoj her. To bylo vědomé rozhodnutí. Je tam malá scéna: nezávislí vývojáři, setkání zhruba jednou za měsíc, komunita.
Pak jsem strávil dva roky ve Varšavě v CD Projektu, kde jsem získal spoustu zkušeností. Když jsem se pokoušel založit vlastní studio, zvažovali jsme různé možnosti. K Lodži nás přivedl souběh okolností.
Znal jsem místní komunitu, už jsem tam žil a měl jsem to město rád. Navíc je mnohem levnější než Varšava, kde bydlení a podobné věci vycházejí zhruba na dvojnásobek. Hry prodáváme na Steamu, takže za ně dostáváme stejně bez ohledu na to, kde žijeme. Levnější město se nám proto vyplatí víc.
Také jsme se dozvěděli o programu, díky kterému jsme mohli získat kancelář v inkubátoru pro kreativní obory. Byla směšně levná: vlastní kancelář asi za 50 eur měsíčně, včetně elektřiny a všeho ostatního.
Ostatní firmy hry nedělaly: byli tam architekti, umělci, módní návrháři a další lidé z kreativních oborů. Bylo to moc příjemné místo. Měli jsme něco našetřeno a dali jsme si dva roky v inkubátoru na to, abychom zjistili, jestli se dokážeme uchytit.
A vyrostlo z toho úspěšné studio, takže to vyšlo.
Luke: Bez výhrad bych stejnou cestu každému nedoporučoval. Myslím, že jsme měli velké štěstí: narazili jsme na ty příležitosti ve správnou chvíli a měli jsme vlastní úspory.
Díky tomu všemu jsme mohli svou první hru, Golf Peaks, dělat pod menším tlakem. Jejím cílem nebylo vydělat peníze. Chtěli jsme sobě i ostatním dokázat, že umíme vydat kvalitní hru, která bude lidi bavit. Mám pocit, že právě ty podmínky a omezení nám pomohly uspět. Peníze nakonec přinesla a umožnila nám pokračovat v dalších projektech.
6. Hlavolamy, které člověk trochu závidí
Na závěr: kterou logickou hru od někoho jiného jste trochu záviděl?
Luke: Snakebird, na sto procent. Je to opravdu, opravdu dobrá logická hra. Možná jedna z mých nejoblíbenějších.
Tam nebylo ani zaváhání.
Luke: Z her podobných těm našim je to bez debat Snakebird. Přijde mi, že ho hrálo příliš málo lidí. Má nesmírně dotažený design. Vím, že některé lidi odradí, protože je hodně těžký hned od začátku a dál na tom staví. Ale je chytře navržený a funguje skvěle.
Druhá je Blue Prince. Když jsme ji loni hráli s manželkou, dva měsíce jsme nedokázali myslet na nic jiného.
To už je pořádné zaujetí.
Luke: S hrami, které děláme, jsem spokojený, ale něco tak divokého bych asi nevymyslel. Myslím, že do pěti hodin poznáte, jestli je to hra pro vás. Ale upřímně si myslím, že by ji měl zkusit každý.
Děkuju za příjemný rozhovor.
Luke: Jo, díky za pozvání!
Rozhovor byl redakčně upraven s ohledem na délku a srozumitelnost.