Fanúšikovia hororových point and click adventúr určite veľmi dobre poznajú štúdio Harvester Games. To už od roku 2009 doručuje veľmi zaujímavé, intenzívne a silné tituly, ktoré vždy dokážu poriadne prekvapiť. V blízkej budúcnosti by sme sa mali dočkať novinky Trainwatch a preto sme sa trochu rozhodli porozprávať s autorom Remom Michalskim, ktorý si na nás našiel čas a odpovedal na niekoľko našich otázok. Prinášame vám teda niekoľko zaujímavosti o pripravovanej hre a dozviete sa aj niečo o histórii samotného štúdia.
Ďakujeme, že ste súhlasili s rozhovorom. Mohli by ste nám na úvod povedať, kde sa začal príbeh Harvester Games?
Harvester Games sa začalo mnou – mladým Remom, ktorý prišiel začiatkom 2000-cich rokov do Anglicka so svojou priateľkou, dnes už manželkou. Bral som akúkoľvek prácu, ktorú som dokázal získať – od práce v hotelových kuchyniach až po čistenie toaliet. Istý čas som dokonca pracoval aj na konskej farme! Napokon som si našiel prácu v domove dôchodcov a tú som si skutočne obľúbil. Panovala tam veľmi priateľská atmosféra, cítil som sa prijatý aj potrebný a našiel som si tam množstvo priateľov medzi kolegami. Počas nočných služieb, keď všetci spali, bolo mojou úlohou byť pripravený zasiahnuť, ak by sa niečo stalo. Namiesto pozerania televízie alebo driemania na stoličke, ako väčšina mojich kolegov, som si kúpil použitý notebook a pracoval na svojej prvej hre – za zvuku chrápania. Moje pracovné hodiny boli väčšinou od polnoci do šiestej ráno. A tak vznikol Downfall – veľmi krvavá hororová point & click adventúra! Problém bol v tom, že som nevedel, čo s ňou (bolo to krátko predtým, než Steam výrazne prerazil), takže som si spísal zoznam všetkých webových stránok, ktoré predávali hry, a všetkým som napísal e-mail. A veru, bol to poriadne dlhý zoznam! Najprv nasledovalo len ticho alebo odmietnutia. Potom sa však ozval jeden človek, ktorý jednoducho povedal: „Dobre, vydáme to.“ Volal sa Mike a web sa volal Direct2Drive. Písal sa rok 2009. V prvom mesiaci som predal 67 kópií. A tak sa to celé začalo...
Ako vznikol názov štúdia?
Mike z Direct2Drive mi povedal, že potrebujem názov, a ja som mal asi päť minút na to, aby som niečo vymyslel... V duchu som sa vrátil do detstva, spomenul si na klasickú ultra-násilnú hru Harvester, ktorá ma ako dieťa fascinovala už len tým, ako vyzerala na obrázkoch (v tom čase som ju vlastne ani nehral). Spomenul som si aj na Dune 2 (hrával som ju na Amige 500, keď som mal asi desať rokov), kde sa nachádzali „harvestery“ – vozidlá, ktoré ťažili Korenie spod piesku. A samozrejme aj na rockovú kapelu, ktorú som mal ako osemnásťročný – tiež sme sa volali Harvester! (z rovnakých dôvodov) Zdá sa, že používanie tohto názvu je pre mňa už taká tradícia – podobne ako Geralt zo Zaklínača, ktorý všetky svoje kone nazýva „Roach“!

Pokiaľ viem, ste sólový vývojár. Pracoval na vašich hrách aj niekto iný?
Občas si najímam ľudí na konkrétne úlohy – napríklad vytvorenie postáv a ich animácií (Downfall Remake a Lorelai), naprogramovanie častí, ktoré sú pre mňa príliš zložité (napríklad rozhranie v The Cat Lady), alebo tvorbu hudby (až na pár výnimiek si hudbu netvorím sám). Aj keď je niekedy veľmi užitočné požiadať o pomoc, najradšej pracujem sám. Jedinú hru, ktorú som vytvoril v tíme, bol Burnhouse Lane, ale to bolo trochu iné – boli sme len dvaja a tým druhým bol môj brat, ktorý bol v tom čase mojím susedom. Túto skúsenosť som si veľmi užil a myslím si, že hra dopadla neuveriteľne dobre, no po jej dokončení som sa opäť vrátil k tomu byť „vlkom samotárom“. Proces tvorby mojich hier je totiž hlboko osobný. Zahŕňa určitú dávku šialenstva a posadnutosti, ktorú možno dosiahnuť len tým, že tým žijete 24 hodín denne, 7 dní v týždni... a presne to robím. Nazvite ma bláznom, ale neexistuje ani chvíľa počas dňa, keď by som nemyslel na to, čo budem robiť ďalej vo svojej hre. Tieto hry sú súčasťou mňa a je ťažké zdieľať takúto úroveň vášne s niekým iným.
Ktorú zo svojich hier by ste označili za svoju najobľúbenejšiu? Alebo si nevyberáte obľúbencov medzi projektami?
Keď sa ma na to ľudia pýtajú, niekedy odpoviem, že mojím obľúbeným titulom je Downfall (remake z roku 2016)... ale úprimne si nie som istý. Myslím si, že vždy mám najradšej hru, na ktorej práve pracujem. Veľa ju hrám, som z nej nadšený a vždy si hovorím: „Toto je ono. Najlepšia hra, aká bola kedy vytvorená!“ (smiech) Samozrejme, pre istotu dodám, že som tú najlepšiu hru na svete ešte NEVYTVORIL... ale mám pocit, že už je za rohom, takže sa pripravte!
Vaše hry pôsobia veľmi temne a venujú sa vážnym témam, čo osobne veľmi oceňujem. Odkiaľ čerpáte inšpiráciu pre svoje postavy?
Narodil som sa v 80. rokoch a vyrastal som na hororových filmoch, hororových knihách (dodnes som prečítal všetko, čo napísal Stephen King) a násilných videohrách. Aký iný žáner by som asi mohol robiť než horor? Toto všetko ma formovalo a ovplyvnilo až do hĺbky. Viete, som ten typ človeka, ktorý videl všetky Saw filmy aspoň trikrát! Zbožňujem Freddyho Kruegera! Som veľký fanúšik Michaela Myersa! A pritom ma konzumovanie takéhoto obsahu nepremenilo na nepríčetného psychopata (ako si niektorí myslia...) – stále som citlivý človek, otec dvoch detí a milujúci manžel. Okrem toho som aj človek, ktorý plakal pri sledovaní seriálu Adolescence, fajčil cigarety so staršími dámami v záhrade domova dôchodcov (a počúval ich príbehy aj po desiaty raz), čítal svojim deťom knihy každý večer celé roky a sedel pri umierajúcich ľuďoch v posledných minútach ich života, držiac ich za ruku a sledujúc, ako odchádzajú... Myslím si teda, že som absorboval množstvo rôznych skúseností a všetky sa premietajú do toho, čo tvorím. Moje hry možno nie sú vždy dokonalé, ale vždy sú úprimné.

Máte obľúbenú postavu zo svojich hier?
Hmm... neviem. Mám veľmi rád Joea Davisa (z Downfall), pretože je do istej miery mnou (samozrejme nie na 100 %, nemám ani sekeru!). Ale myslím si, že Susan Ashworth, teda The Cat Lady, bude vždy moja číslo jeden – práve ona si získala obrovskú priazeň hráčov a vďaka nej som sa mohol vrátiť do Poľska a začať sa vývoju hier venovať naplno. Je dosť možné, že už nikdy nevytvorím postavu takú výnimočnú, ako je ona... čo je zvláštne, pretože si presne pamätám, ako vznikla. Hral som Metal Gear Solid 4 a pomyslel som si: „Wow, to je odvážny krok spraviť hlavnú postavu starším chlapíkom s fúzami (ktorý vyzerá ako môj otec).“ Tak som vytvoril Susan – štyridsaťročnú depresívnu „cat lady“ – a bol som zvedavý, ako na ňu budú ľudia reagovať... a zrazu sa s ňou všetci tak silno stotožnili! Takže áno, ak si má herný priemysel z tohto niečo vziať, tak možno to, že by mal ukazovať viac skutočných, nedokonalých ľudí a menej obrovských pŕs a laserových zbraní (hoci férovo treba povedať, že aj tie majú vo videohrách svoje miesto – len nie v každej jednej!).

Prejdime k vášmu pripravovanému projektu Trainwatch. Čo môžeme tentoraz očakávať?
Trainwatch je pre mňa posun k niečomu novému. Mal som pocit, že potrebujem urobiť niečo iné... nechcem skončiť ako Ubisoft, ktorý vydáva jedno pokračovanie za druhým. To by ma udusilo. Byť umelcom znamená skúmať, objavovať a hľadať nové spôsoby, ako vyjadriť to, čo je pre mňa v danom období dôležité. Úprimne povedané, keď som začínal s Trainwatch, len som experimentoval. Predstavte si kus hliny a človeka, ktorý pred ním sedí, pozerá sa naň a zamyslene si šúcha bradu... Mal som k dispozícii bezplatný 3D model „Banana Mana“ z Unity Asset Store, ktorý behal v prázdnom prostredí. Potom som pridal budovu. Následne železničné koľaje. Stromy, hmlu... a Banana Man bol postupne nahradený mojím vlastným modelom. A tak to rástlo deň po dni do niečoho, čo dnes považujem za naozaj výnimočné. Pre herného vývojára nie je ideálne úplne opustiť svoje korene a robiť niečo radikálne odlišné, ale Trainwatch nie je úplne iný – obsahuje všetky prvky mojich predchádzajúcich hier (vetvené dialógy, inventárové hádanky, hororovú estetiku a podobne), no zároveň pridáva nové veci, ktoré všetko obracajú naruby – najmä 3D svet, prácu s časom a hernú slučku, ktorá sa môže ukázať ako jedna z najvýraznejších metafor moderného života.
Z prvého traileru to vyzeralo, že hra kombinuje 2D a 3D štýl. Ide o krok do novej éry pre Harvester Games?
V súčasnosti je hra už prevažne 3D. Pôvodné 2D prvky som postupne nahrádzal 3D modelmi, ako som sa v ich tvorbe zlepšoval. Spočiatku som chcel kombinovať dva rôzne štýly – podobne ako v Octopath Traveller, kde máte ploché sprity vrhajúce tiene v 3D prostredí – ale nepáčilo sa mi, ako to vyzeralo, takže som to zmenil. Bol to síce nepríjemný zásah, pretože som sa musel vrátiť späť a veľa vecí prerobiť... ale verím, že to stálo za to. Nie preto, že by som nemal rád 2D grafiku – jednoducho mám jasnú víziu toho, čo chcem dosiahnuť, a držím sa jej bez kompromisov. Samozrejme, nejde o grafiku na úrovni The Last of Us. Trainwatch je výrazne štylizovaná indie hra, ktorú vytvára jeden človek. Môžu sa v nej objaviť drobné nedokonalosti... ale ako celok pôsobí súdržne a je svojská. Určite ide o novú éru. Základná filozofia mojej tvorby však zostáva rovnaká – v prvom rade musím vytvoriť hru, ktorú si budem chcieť zahrať ja sám. Hru, na ktorú sa budem tešiť. Takú, ktorá ma rozosmeje, vystraší, zabaví, dojme a nebude zo mňa robiť idiota... A potom už môžem len dúfať, že to budú cítiť rovnako aj ostatní hráči.

Odohráva sa hra v rovnakom univerze ako vaše predchádzajúce tituly? Môžeme očakávať návrat niektorých postáv?
Áno aj nie... Hra sa odohráva vo fiktívnom svete na konci 90. rokov, v krajine, ktorá viac pripomína USA než Anglicko... no občas sa v nej objavia nenápadné odkazy na moje predchádzajúce hry, ktoré si všimnú len tí najoddanejší fanúšikovia. Ide v podstate o náš svet, ale bez mobilných telefónov a modernej technológie. A samozrejme aj bez automatických železničných priecestí! Snažím sa neodkazovať na skutočné médiá, udalosti ani miesta – všetko, čo sa v Trainwatch spomína, je vymyslené. Je to už viac ako desať rokov, čo som odišiel z Anglicka, takže som sa rozhodol nesnažiť sa nasilu zachytiť britskú atmosféru. Pristúpiť k tomu neutrálnejšie mi prišlo ako správne rozhodnutie.
Čo nám môžete povedať o hlavnej postave Troyovi?
Ach, Troy... strávil som s ním posledné tri roky. Pozerám sa naňho každý deň... a stále ho nemám dosť. Tentoraz som chcel vytvoriť mužského protagonistu – niekoho bližšieho mne, ale nie úplne mňa. Je to človek, ktorým som sa mohol stať, keby sa môj život vyvíjal inak. Zároveň je to niekto, s kým sa podľa mňa dokáže stotožniť veľa ľudí – človek, ktorý okúsil úspech a bol takmer na vrchole... no potom sa všetko pokazilo. Prišiel o všetko, na čom pracoval, sklamal ľudí okolo seba a ocitol sa na úplnom dne. Troy sa pokúša všetko napraviť – rozhodne sa stráviť mesiac mimo svojho bežného života, aby znovu objavil sám seba, naučil sa opäť milovať život a pochopil, že niekedy je na to, aby ste veci napravili, potrebné pustiť to, čo vás brzdí.

Môžeme očakávať aj viacero záverov hry?
Áno, samozrejme!
Zdá sa, že hra ponúkne množstvo aktivít. Je možné zažiť všetko už pri prvom hraní?
Ak chcete dosiahnuť „dobrý koniec“ – áno, do určitej miery bude potrebné zažiť všetky. Prítomnosť času v Trainwatch môže na prvý pohľad pôsobiť ako tlak, ktorý vás núti konať rýchlo... ale nejde o preteky. Skôr ide o to nájsť si vlastné tempo a zmieriť sa s tým, že v živote nie je vždy možné urobiť všetko správne – no bude to v poriadku, pokiaľ sa budete riadiť svojím vnútorným pocitom, intuíciou, ktorá vás vedie k tomu, čo je pre vás najlepšie. Viem, že to znie trochu záhadne... snažím sa len nič neprezradiť. Ale poviem aspoň toto: na začiatku hry dostaneme hlavnú úlohu, ktorá priamo nesúvisí s našou prácou výhybkára (Gatekeepera), ktorý otvára a zatvára závory na železničnom priecestí. Ide o zbieranie 12 špeciálnych predmetov, ktoré budeme hľadať počas väčšiny príbehu. Nie je to však klasický „zberateľský hon“ ani niečo v štýle Slender: The Eight Pages, kde sa len potulujete a dúfate, že budete mať šťastie... Ide o veľký hlavolam, kde každý detail vedie k niečomu ďalšiemu a všetky prvky sa navzájom prepájajú. Niekedy vás zavedú na úplne šialené, surrealistické miesta mimo tohto sveta, inokedy sa zameriavajú na jednoduché ľudské problémy, ako sú existenčné krízy či problémy s dôverou. Majú však jednu spoločnú vec – nútia vás vystúpiť zo svojej komfortnej zóny a približujú vás k pocitu šťastia.
Môžeme očakávať aj easter eggy alebo nenápadné odkazy na vaše predchádzajúce projekty? Napríklad ako stretnutie s Georgiem v Burnhouse Lane?
Áno. Nebude to nič veľké (nechcem skončiť na súde!), ale keď si ich všimnete, určite vás potešia – podobne ako ten malý odkaz na Georgieho v Burnhouse Lane.
Máte už predstavu o dátume vydania? Kedy môžeme hru očakávať?
Je tu stále veľa neznámych... ale určite sa k cieľu blížim, takže dúfam, že ešte tento rok!
Posledná otázka pre moju osobnú zvedavosť – povedali by ste, že George pôsobí ako otcovská postava pre Angie v Burnhouse Lane? Ich vzťah bol pre mňa jedným z highlightov.
Áno, ich vzťah dopadol ešte lepšie, než som pôvodne očakával. Na začiatku som ani neplánoval, že by George vôbec rozprával – myslel som si, že bude len mrmlať a vydávať zvuky a že to bude stačiť! Ako to však pri mojich hrách často býva, veci sa vyvinuli vlastným smerom a ja som ich len nasledoval. Môže pôsobiť ako jej otec – v tom sa nemýlite. Je zrejmé, že mal komplikovaný vzťah so svojou vlastnou dcérou, ktorá dala prednosť kariére v meste pred životom na farme, aj so synom, ktorý spáchal zločin a nakoniec zomrel mimo domova bez toho, aby sa s otcom zmieril. Prítomnosť Angie bola preňho niečím, o čom ani netušil, že to potrebuje. Často si hovorím, že vo videohrách nie je dosť starších mužských postáv – pritom hráči si Georgea veľmi obľúbili. Nie je to žiadny karikatúrny „starý dedko“, ako bývajú často zobrazovaní. Je milý, tichý, do istej miery obyčajný, ale zároveň odvážny a premýšľavý. Keď píšem takéto postavy, čerpám zo svojich vlastných skúseností s ľuďmi – a v Georgeovi je určite aj niečo z môjho otca. (Zaujímavosť: môj otec je muž na obraze, ktorý spadne zo steny, keď Jenny začne búchať na tajné dvere v pivnici!)

Ďakujeme veľmi pekne za váš čas. Mohli by ste sa podeliť aj o fotografiu vášho štúdia pre našich čitateľov na Slovensku?
Ďakujem za pozvanie! A samozrejme – tu je moje štúdio (jeden stôl v malej izbe v mojom byte) :)


Za redakciu SomGeek môžeme povedať, že sa na príchod Trainwatch už veľmi tešíme a veríme, že pôjde o ďalšiu kvalitnú adventúru, aké sme si mali možnosť užiť naposledy. Interview je dostuné aj v originálnom znení, pokiaľ teda máte záujem si ho prečítať v angličtine, nájdete ho v nasledujúcom linku.
Som