Keď sa povie Skyrim, väčšina hráčov si nevybaví iba obyčajné RPG. Pre mnohých ide o jeden z najsilnejších herných zážitkov vôbec. Bethesda vytvorila svet, ktorý nepôsobil ako séria misií naviazaných na hlavný príbeh, ale ako živé miesto plné možností, tajomstiev a vlastných príbehov. Každý hráč si v ňom našiel niečo iné a práve vďaka tomu sa zo Skyrimu stal jeden z najvplyvnejších titulov modernej hernej histórie.
Za úspechom však nestojí iba samotný Skyrim. Celá séria The Elder Scrolls sa vyvíjala desaťročia a Bethesda počas tohto obdobia postupne menila predstavu o tom, ako môže vyzerať otvorený svet v RPG hrách.

Prvý diel série s názvom Arena vyšiel už v roku 1994. Na svoju dobu išlo o mimoriadne ambiciózny projekt, ktorého cieľom bolo ponúknuť hráčom obrovský fantasy svet bez výrazných obmedzení. Technické možnosti boli v tom období stále veľmi limitované, takže hra pôsobila skôr ako experiment než dokonale spracované RPG. Napriek tomu však položila základy celej značky. Najdôležitejšou myšlienkou bola sloboda hráča — možnosť vydať sa kamkoľvek, ignorovať hlavný príbeh a vytvoriť si vlastné tempo hrania.
Ďalšie pokračovania tento koncept postupne rozširovali. Daggerfall síce priniesol ešte väčší herný svet, no ukázal aj problémy extrémne rozsiahlych RPG hier. Samotná veľkosť mapy nestačila na to, aby si hráč vytvoril silné spojenie so svetom. Chýbala výraznejšia identita a atmosféra, ktorá by jednotlivé oblasti odlišovala.

Veľký zlom prišiel až s Morrowindom. Bethesda vtedy stavila na originálny a netradičný svet, ktorý nepôsobil ako klasická fantasy rozprávka. Prostredie bolo cudzie, často nepriateľské a hra hráča nijako nevodila za ruku. Questy neobsahovali presné navigácie, takže bolo potrebné počúvať postavy, čítať dialógy a orientovať sa podľa informácií priamo vo svete.
Práve tento prístup vytváral pocit skutočného dobrodružstva. Objavovanie nových miest pôsobilo prirodzene a hráči mali pocit, že si všetko musia zaslúžiť vlastným úsilím. Bethesda tým ukázala, že kvalitný otvorený svet nestojí iba na veľkosti mapy, ale hlavne na atmosfére, detailoch a pocite autenticity.
Na filozofiu Morrowindu neskôr nadviazal Skyrim, ktorý však zvolil prístupnejší štýl. Hra si zachovala otvorenosť a slobodu, no zároveň odstránila viacero prvkov, ktoré mohli nových hráčov odradiť. Questy boli jasnejšie, ovládanie intuitívnejšie a celý systém progresu jednoduchší na pochopenie.
Práve vďaka tomu sa Skyrim stal obrovským mainstreamovým hitom. Hru si dokázali užiť aj hráči, ktorí dovtedy nemali s komplexnými RPG titulmi žiadne skúsenosti. Bethesda našla balans medzi prístupnosťou a slobodou, čo sa ukázalo ako jeden z hlavných dôvodov masívneho úspechu.
Aj napriek väčšiemu dôrazu na jednoduchosť však Skyrim nestratil svoju schopnosť vtiahnuť hráča do sveta. Vedľajšie úlohy, náhodné udalosti či malé príbehy ukryté mimo hlavnej dejovej línie vytvárali dojem, že svet žije vlastným životom. Hráči mohli stráviť desiatky hodín úplným ignorovaním hlavného príbehu a stále mali pocit plnohodnotného dobrodružstva.

Obrovský vplyv na popularitu hry mala aj komunita. Skyrim sa stal jednou z najväčších modderských platforiem v histórii videohier. Fanúšikovia začali vytvárať nové questy, grafické vylepšenia, prepracované systémy boja aj úplne nové lokácie. Hra sa tak neustále menila a rozširovala ďaleko za hranice pôvodného obsahu od Bethesdy.
Vďaka modom získal Skyrim mimoriadne dlhú životnosť. Každý návrat do hry mohol ponúknuť úplne nový zážitok, pretože komunita neustále pridávala ďalší obsah a nové možnosti hrania. Z klasického RPG sa postupne stala platforma, ktorú si hráči upravovali podľa vlastných predstáv.
Aj po viac než desiatich rokoch od vydania si Skyrim stále drží silné postavenie medzi RPG hrami. Kombinácia otvoreného sveta, voľnosti rozhodovania a aktívnej komunity vytvorila fenomén, ktorý prežil celé generácie hráčov. Bethesda tým dokázala, že dobre navrhnutý svet môže fungovať oveľa dlhšie než väčšina moderných hier a zostať relevantný aj po rokoch.