Z dnešního rozhovoru mám upřímně velmi velkou radost, jelikož jsem měl možnost si popovídat s brand manažerem studia One More Level. Polští vývojáři nedávno vypustili do světa svůj titul Valor Mortis, který láká na unikátní mix alternativní historie z období napoleonských válek, rychlého parkouru a nekompromisní hardcore hratelnosti. V našem společném rozhovoru se podíváme na zoubek samotnému vývoji, rozebereme si klíčové herní mechaniky, probereme největší výzvy, kterým musel tým čelit, a podíváme se také na to, jaké jsou bezprostřední dojmy tvůrců po oficiálním vydání hry.
Valor Mortis kombinuje žánr first-person soulslike s velmi specifickým historickým zasazením – napoleonskými válkami s prvky temné fantasy. Jak tato jedinečná myšlenka vznikla a co bylo největší výzvou při propojování historie s fantasy mechanikami?
Když tým přemýšlel o hře, ze které se později stal „Valor Mortis“, jako první věc jsme řešili samotné zasazení. Rozhodli jsme se tak trochu zariskovat, protože napoleonská éra se ve hrách moc často neobjevuje, a když už, tak bývá spojována hlavně se strategiemi. Navíc jsme nechtěli dělat historicky stoprocentně věrnou hru. Historie pro nás byla jen odrazovým můstkem – díky využití motivu alternativní historie jsme získali obrovskou svobodu při navrhování světa v každém jeho aspektu.
Co se týče samotné hratelnosti, od začátku jsme věděli, že hra bude z pohledu první osoby (FPP). Po sérii „Ghostrunner“ nám bylo jasné, že pohled z první osoby je pevnou součástí DNA našeho studia a že si ho chceme udržet. Zajímavé ale je, že Valor Mortis na samém začátku vůbec neměl být soulslike. Tento žánr jsme si ale vždycky chtěli vyzkoušet, takže v určitém momentu padlo rozhodnutí změnit směr – protože když ne teď, tak kdy?
Soulslike hry z pohledu první osoby jsou poměrně vzácné a bývá v nich dost těžké správně vybalancovat soubojový systém (vzdálenost, parírování, registrace zásahů). Jak moc musel designérský tým mechaniky upravovat, aby boj zblízka s bajonety a šavlemi působil z první osoby uspokojivě?
Dalo to hrozně moc práce! Jak už jsem zmínil, boj zblízka byl pro nás jako tým po sérii „Ghostrunner“ známou věcí. Jenže u „Valor Mortis“ jsme museli přepnout ze super rychlého tempa na pomalejší, mnohem metodičtější souboje. To není zrovna snadný úkol. Taková změna s sebou přinesla spoustu problémů, které bylo potřeba vyřešit a o kterých tým ze začátku neměl ani tušení. Příkladem jsou velcí bossové. Jak udělat souboj s obřím nepřítelem funkční, aby se hráč, když se k němu přiblíží se šavlí v ruce, nekoukal neustále jen na jeho spodní část?
Designéři museli vymyslet spoustu menších i větší mechanik běžících skrytě na pozadí, aby souboje působily správným dojmem. Hráči si jich sice vůbec nevšimnou, ale jsou tam a tyhle detaily jsou výsledkem mnoha hodin práce.

Jak designéři přistoupili k balancování obtížnosti? Tradiční soulslike hry hodně spoléhají na uhýbání a sledování celého těla nepřítele z pohledu třetí osoby. Jak si designérský tým poradil s tímto omezením zorného pole?
Tým si byl dobře vědom toho, že změna pohledu kamery s sebou ponese určité následky. Naším cílem bylo přinést do tohoto žánru něco nového a trochu poupravit pravidla. Chtěli jsme, aby hráči měli pocit, že je jim hratelnost povědomá, ale zároveň se při hraní „Valor Mortis“ museli učit novým věcem a novému způsobu uvažování.
Věděli jsme, že nás čeká spousta práce, abychom zajistili, že hráči budou mít neustále přehled o svém okolí. Velkou roli v tom hrají vizuální a zvukové efekty při nepřátelských útocích, design samotných úrovní a podobně. Pochopitelně jsme chtěli, aby hráči při postupu vpřed tolik nespěchali, kontrolovali si rohy a byli opatrní. Přece jen jde o hru z pohledu první osoby, takže občas nastanou situace, kdy vás překvapí skrytý nepřítel nebo zapomenete, že máte za zády zeď. Ale abych byl upřímný, myslím si, že to jen umocňuje celkovou imerzi a vtažení do hry.
Napoleonská éra je proslulá svými barevnými uniformami, ale Valor Mortis se silně přiklání k temné fantasy. Jak se art řediteli a konceptuálním umělcům podařilo skloubit historickou přesnost uniforem a zbraní s ponurou, až hororovou estetikou?
Jedním z hlavních témat hry jsou „válečné hrůzy“. Právě proto je estetika tak ponurá a chmurná. Propojili jsme barevné období začátku Napoleonovy vlády se zkažeností moci a válkou samotnou. Myslím, že tento kontrast je jasně vidět už v úvodním intru hry. Výtvarný tým se nechtěl barev úplně vzdát, takže v celkovém stylu přítomné jsou, nicméně je silně potlačují mnohem temnější tóny. Záměrem bylo v rychlosti ukázat, jaký by svět mohl být a jak se pod vlivem války, korupce a moru mění.
Využíváme také spoustu prvků takzvaného body horroru (tělesného děsu), a ty dokážou být poměrně… barvité a propracované do nejmenších, krvavých detailů.
Hra vyšla 13. října. Když se ohlédneš o pár týdnů zpět, jak bys její vydání zhodnotil? Co tě nejvíc překvapilo na reakcích ze strany herní komunity a recenzentů?
Z mého pohledu to byl nesmírně emotivní večer. Sledovali jsme streamy a bezprostřední reakce lidí na hru. Byli jsme opravdu nadšení z toho, jak moc se hra lidem líbí a s jakým zápalem se do ní pouštějí.
Pro mě osobně bylo největším překvapením, kolik tvůrců obsahu začalo hru hrát hned v momentu vydání. V žebříčcích na Twitchi jsme vyskočili opravdu vysoko, takže jsem nebyl vůbec připravený na to, že budu sledovat tolik streamů najednou. Komunita byla z „Valor Mortis“ upřímně nadšená a zvědavá, což byl jeden z nejlepších momentů celého vydání. Měl jsem obrovskou radost, že se nám podařilo vytvořit koncept, který dokázal upoutat pozornost hráčů v takto náročném období, které je doslova přeplněné herními premiérami.

Trh je dnes hrami extrémně přesycený. Jak těžké je pro středně velké studio zaujmout globální publikum a jakou roli hrálo komunitní testování (například dema na PAX East nebo na Steamu) v marketingové strategii pro Valor Mortis?
Ukázat světu novou hru je v dnešní době bez obřích marketingových rozpočtů obrovská výzva. Přesně proto jsme chtěli titul hráčům představit osobně na akcích typu Gamescom nebo PAX. To vám dává přímý kontakt s publikem – slyšíte jejich okamžitou zpětnou vazbu a zjistíte, jaká mají očekávání. Zároveň se tam můžete potkat s médii a tvůrci obsahu, díky čemuž zůstanete v jejich hledáčku.
Naším přístupem bylo ukazovat hru tak často, jak to jen šlo, ať už na fyzických akcích, nebo formou playtestů a demoverzí. To nám umožnilo sledovat, jak na titul hráči reagují a na co bychom si měli dát pozor. Když studio potřebuje zefektivnit své úsilí na maximum a vytěžit z minima nejlepší možný výsledek, musíte kombinovat starou školu v podobě osobních herních akcí s online prezentací a dostupností dema pro širší publikum. Všechno samozřejmě závisí na rozpočtu a na tom, jak velká hra a samotný tým jsou.
V herním průmyslu se pohybuješ už od roku 2017 a zažil jsi spoustu změn. Kdyby ses mohl vrátit v čase na začátek své kariéry, jakou jedinou radu ohledně herního marketingu bys dal svému mladšímu já?
Hah! To je dobrá otázka! Abych byl upřímný, vlastně ani nevím, protože když jsem začínal, musel jsem se o celém průmyslu a o práci kolem her naučit hrozně moc věcí ve všech představitelných ohledech. A tenhle proces učení zkrátka musí doprovázet jak výhry, tak prohry. Vím, že to zní jako laciné klišé, ale u mě to tak zkrátka zafungovalo. Bez těchto zkušeností bych dnes nebyl tím, kým jsem.
Pravidelně přednášíš na konferencích jako Digital Dragons nebo GIC a učíš budoucí vývojáře na univerzitě. Co je podle tebe nejčastější chybou, kterou mladí tvůrci dělají, když se pokoušejí pitchovat nebo prodat svůj první projekt?
Tohle je docela jednoduché: udělejte si průzkum, připravte si rozpočty a produkční plány, mějte jasno v tom, jakou hru vlastně chcete dělat, a buďte připraveni dělat na té cestě těžká rozhodnutí. Vaše první hra by neměla být AAA projekt; možná se jí neprodají miliony kusů (přeji to samozřejmě každému, ale buďme realisté). Začněte v malém, učte se z chyb a s každým dalším projektem se posouvejte dál
Mnoho fanoušků přemýšlí o budoucnosti vašeho nejslavnějšího kyber-ninji. Ghostrunner 2 sice hezky uzavřel Jackův příběh zničením věže Dharma a jeho odchodem do Vnějšku, ale rozhodně nechal otevřená vrátka pro víc. Můžeme vůbec někdy očekávat Ghostrunner 3, nebo je pro vás tento vesmír už definitivně uzavřenou kapitolou?
Jakožto tvůrci série Ghostrunner cítíme k této franšíze, kterou milujeme a respektujeme, hluboké pouto. Jenže – a vždycky je tu nějaké ale, že? – tohle je otázka spíše na společnost 505 Games, která je vlastníkem této herní značky.

Na závěr jedna osobní poznámka: Valor Mortis, Blood of the Dawnwalker a MOUSE: P.I. for Hire patří oficiálně mezi moje absolutně nejoblíbenější hry a největší překvapení letošního roku. Shodou okolností jde ve všech třech případech o ikonické tituly od polských studií. Buď upřímný – máte v polské vodě nějakou tajnou herní přísadu, nebo jste všichni kolektivně uzavřeli pakt se slovanským démonem výměnou za vývojářský talent? 🙂
O žádných paktech s démony v polském herním vývoji nic nevím. Myslím si, že prostě jen hrozně rádi tvoříme hry a chceme se skrze toto médium vyjádřit. Před pár lety jsem si říkal, že po období komunismu v Polsku pořád ještě někoho doháníme, ale teď už jsme se dostali na jejich úroveň.Všichni hry milujeme a myslím, že jsme si v určitém bodě začali uvědomovat, že jsme v jejich tvorbě opravdu dobří! Ať už jde o uměleckou, technickou nebo hudební stránku – na tom nesejde. Pořád máme tu upřímnou radost a nadšení, když hru dokončujeme a vydáváme ji do světa.
Moc děkuji za tvůj čas a za to, že ses s námi podělil o tyto zajímavé postřehy! Na úplný závěr – je tu něco speciálního, co bys ty a tvůj tým chtěli vzkázat vašim fanouškům a herní komunitě?
Moc vám děkujeme za to, jak jste Valor Mortis přijali! Děkujeme za vaši kritiku i pozitivní zpětnou vazbu. A především za to, jak čistou radost máte ze hry, kterou jsme vytvořili. Pro nás jako pro tým je to nesmírně důležité a dává nám to energii se neustále zlepšovat a posouvat své vlastní hranice. Děkujeme vám!