Odkedy som si zahral demoverziu hry Fishbowl, veľmi som sa tešil na jej plné vydanie. A po jej dokončení musím povedať, že nielenže splnila všetko, čo som od nej očakával, ale moje očakávania dokonca prekonala. Veľmi som túžil porozprávať sa s tvorcami tohto malého indie klenotu a našťastie si obaja našli čas na rozhovor. Dnes sa preto rozprávame s Rheou Gupte a Prateekom Saxenom zo štúdia „imissmyfriends“.
V prvom rade vám chcem poďakovať, že ste si na nás našli čas. Mohli by ste nám povedať niečo o vašom štúdiu? Ako sa začala cesta štúdia imissmyfriends?
Ďakujeme za pozvanie! Sme dvojčlenný tím z indického štátu Goa – Rhea (ona) a Prateek (on). Prateek sníval o vývoji nezávislých hier už od detstva a Rhea vždy túžila rozprávať príbehy, budovať vlastné svety a vytvárať originálne postavy. Už dlhý čas sme vedeli, že raz chceme tvoriť vlastné indie hry. Finančné obmedzenia a nedostatok príležitostí v našom regióne nás však na približne desať rokov priviedli k iným profesiám – Prateek sa venoval UX dizajnu a Rhea módnej a výtvarnej fotografii. Keď vypukla pandémia, otvorili sa nám nové možnosti spolupráce a spoločnej tvorby. Práve v tomto období sme popri našich zamestnaniach začali pracovať na hre Fishbowl. O niekoľko rokov neskôr sme sa rozhodli ísť do toho naplno a venovať sa jej na plný úväzok.
Pracovali ste už v minulosti na nejakých iných hrách? Mohli sme sa už s vašou tvorbou niekde stretnúť?
Fishbowl je vôbec prvá hra, ktorú sme vytvorili. ^_^
Ktoré hry patria medzi vaše obľúbené alebo vás pri tvorbe najviac inšpirovali?
Videohry vstúpili do života nás oboch pomerne neskoro. Ako dieťa sa Rhea mohla zahrať len na počítači svojho bratranca a práve Mixed-Up Fairy Tales bola hrou, do ktorej sa už v detstve zamilovala. Keďže bola veľkou milovníčkou kníh, pripadalo jej priam magické, že môže „hrať“ za postavu a sama posúvať príbeh vpred. Počas dospievania už mali doma rodinný počítač s operačným systémom Windows, na ktorom boli predinštalované hry ako Dangerous Dave, Chip’s Challenge, Minesweeper, Tetris, Age of Empires II či Road Rash. Okrem toho si sťahovala aj tituly ako Mystery Case Files, Diner Dash a mnohé ďalšie – v časoch, keď bol internet taký pomalý, že sťahovanie jednej hry trvalo pokojne celý deň.
V prípade Prateeka to začalo sledovaním jeho najlepšieho kamaráta pri hraní RollerCoaster Tycoon. Hoci spočiatku veľmi nerozumel tomu, čo sa na obrazovke deje, aj tak si to nesmierne užíval. Neskôr sa dostal k hrám Pokémon Red a Blue, N, Mortar Mayhem či Need for Speed: Underground. Počas vývoja Fishbowl zase strávil veľa času pri tituloch Art of Rally, The Legend of Zelda: The Minish Cap a Final Fantasy VI.
Najväčšou inšpiráciou pre nás však boli predovšetkým nezávislé hry ako Undertale, To the Moon, Night in the Woods, I Was a Teenage Exocolonist, Celeste či Sea of Stars. Ukázali nám, akú silu majú videohry pri rozprávaní príbehov, budovaní empatie a schopnosti pozitívne ovplyvňovať svet.








Po dohraní Fishbowl som si uvedomil, že názov vášho štúdia je odkazom na obdobie lockdownov. Ako ste toto obdobie zvládali, keďže vás napokon inšpirovalo aj k vytvoreniu hry?
Ach! V skutočnosti ide o odkaz na oveľa skoršie obdobie nášho života – na čas, keď sme skončili vysokú školu a všetci sme sa postupne odsťahovali od priateľov, s ktorými sme dovtedy bývali a zdieľali každodenný život. Už vtedy sme snívali o tom, že si raz založíme vlastné indie štúdio, a Prateek chcel, aby sa volalo imissmyfriends.studio ako pocta tomuto obdobiu. O mnoho rokov neskôr, keď sme si napokon vlastné štúdio skutočne založili a začali pracovať na Fishbowl, tento názov nám jednoducho zostal. :)
Pandémia bola veľmi náročným obdobím. To, že sme boli odlúčení od priateľov a rodiny a nemohli sme za nikým cestovať ani sa stretávať s blízkymi, nás výrazne poznačilo. To, že sme sa vo voľnom čase naplno ponorili do vývoja Fishbowl, nám počas tohto nepredvídateľného obdobia dalo niečo, na čo sme sa mohli tešiť. O to viac, že sme vôbec netušili, ako dlho bude celá situácia trvať. Videohovory sa stali hlavným spôsobom, ako zostať v kontakte s ostatnými. Zároveň sme sa snažili prispôsobiť neustále sa meniacej situácii – u nás doma aj vo svete. Straty, dezinformácie či systémové problémy sa dostali do popredia, no zároveň sme vo vlastnom domove našli bezpečné útočisko plné kreativity. Bolo to zvláštne obdobie, ktoré sme sa len snažili pochopiť.
A myslíte si, že je v dospelosti ťažšie udržiavať kontakt s priateľmi? Môže sa stať, že život jednoducho postaví medzi ľudí prekážky? (Na oboch stranách.)
To je veľmi individuálne a závisí od konkrétneho človeka. Z našej skúsenosti väčšina priateľstiev v detstve vzniká prirodzene – vďaka spoločným aktivitám alebo tomu, že sa pravidelne stretávame na rovnakých miestach, či už v škole, na krúžkoch alebo na ihrisku. Táto každodenná blízkosť vytvára úplne iný typ priateľstiev a spoločných zážitkov.
V dospelosti sa však ľudia sťahujú, majú náročné zamestnania, pribúdajú im povinnosti a množstvo ďalších vecí, ktoré si vyžadujú čas a pozornosť. Priateľstvá sa preto musia prirodzene vyvíjať a prispôsobovať tomu, v akej životnej situácii sa jednotliví ľudia nachádzajú a čím práve prechádzajú. Zároveň získavate nové životné skúsenosti a spoznávate nových priateľov na základe spoločných hodnôt a záujmov, no trochu iným spôsobom než v detstve. Je niečo krásne a zrelé na tom, keď sa navzájom chápete, rešpektujete svoje obmedzenia a zároveň si vážite radosť, ktorú vám tieto priateľstvá prinášajú.
Obaja máme veľké šťastie, že máme vo svojich životoch veľmi blízkych priateľov. Zároveň veríme, že na priateľstvách treba aktívne pracovať a udržiavať ich, aj keď sa časom zmení ich podoba, vzdialenosť medzi ľuďmi alebo množstvo času, ktoré spolu môžu tráviť. Dá sa povedať, že bez našich priateľov by Fishbowl nikdy nevznikol – bez ich spoločnosti, veľmi potrebného smiechu počas náročných období vývoja aj bez toho, že tu pre nás jednoducho vždy boli.
Ešte pred vydaním Fishbowl sme sa rozhodli, že po jeho vydaní absolvujeme malé turné imissmyfriends.studio friends tour, počas ktorého strávime viac času s našimi priateľmi. Čoskoro ho odštartujeme prespávačkou u jedného z našich priateľov a popri návšteve veľtrhu Gamescom sa chystáme navštíviť aj niekoľkých našich priateľov v zahraničí.

Ako dlho trval vývoj plnej verzie hry?
Na hre Fishbowl sme začali pracovať popri našich zamestnaniach v apríli 2021. Keďže sme boli len dvojčlenný tím, vývoj nám napokon zabral päť rokov. Prvé dva a pol roka sme sa hre venovali popri práci a zvyšný čas už na plný úväzok. Fishbowl bola tak dlho obrovskou súčasťou našich životov, že teraz, po jej vydaní, postupne premýšľame nad tým, aké budú ďalšie kroky nášho štúdia.
Tiež ma zaujíma, či ste niekedy uvažovali nad tým, že by ste hru EcoCat priniesli aj na mobilné zariadenia? Mohla by to byť celkom zábava.
Ach, to je veľmi milá otázka! ^_^ Premýšľali sme nad tým ako nad zábavným projektom, no zatiaľ si nie sme istí, či sa do toho naozaj pustíme. V Rheinej hlave sa totiž postupne rodí celý vesmír okolo EcoCat. Haha!

Bola hlavná hrdinka Alo založená na skutočnej osobe, alebo ide o úplne fiktívnu postavu?
Alo je fiktívna postava. Napriek tomu sme do jej príbehu vložili množstvo vlastných emócií, skúseností a životných zápasov.
Osobne som sa vedel veľmi stotožniť s tým, ako sa Alo vyrovnáva so smrťou svojej starej mamy, pretože aj ja som vo svojom živote zažil veľkú stratu. Myslíte si však, že sa s ňou dokážu stotožniť aj ľudia, ktorí podobnú skúsenosť nikdy nezažili?
To je veľmi dobrá otázka. Myslíme si, že ak človek nikdy nezažil takúto ochromujúcu stratu alebo si neprešiel podobným obdobím plným pochybností o sebe samom či tvorivého hľadania, môže byť pre neho o niečo ťažšie pochopiť Alo a vcítiť sa do toho, prečo je taká, aká je. Ľudia s podobnými skúsenosťami sa v nej dokážu spoznať oveľa ľahšie. Tí ostatní však môžu byť z jej správania frustrovaní a mať pocit, že by sa už mala pohnúť ďalej, „preniesť sa cez to“ alebo ju nejako „opraviť“, aby bola lepšia, namiesto toho, aby pri nej jednoducho zostali a sprevádzali ju jej cestou.
Jednou z hlavných myšlienok pri tvorbe Fishbowl bolo pomôcť ľuďom, ktorí sami prežívajú podobné životné zápasy, rozvíjať väčšiu empatiu voči sebe samým prostredníctvom starostlivosti o Alo.

Ako sa pozeráte na myšlienku, že jedného dňa sa celý náš život a naša osobnosť scvrknú na niekoľko škatúľ plných spomienok? Prvýkrát som nad tým začal premýšľať po pozretí japonského filmu One Day, You Will Reach the Sea a Fishbowl vo mne tieto pocity opäť prebudil. Zároveň sa mi však veľmi páči predstava, že tieto spomienky môžeme odovzdať ďalším ľuďom, ktorí v nich nájdu niečo blízke aj pre seba.
Och, tento film si určite radi pozrieme!
Je to zvláštna myšlienka, keď sa nad tým človek zamyslí. Hehe! Dúfame, že všetky veci, ktoré sme počas života nazbierali a ku ktorým sme si vytvorili vzťah, raz nájdu nový domov u ľudí, ktorí si ich budú vážiť alebo ich budú vedieť zmysluplne využiť. Možno sa na niektorých z nich dobre zasmejú alebo im dokonca pomôžu ľahšie sa vyrovnať s tým, že už nebudeme medzi nimi.
Mali ste aj vy obľúbenú hračku, podobne ako Alo svojho Papleta? Ak áno, stále ju máte? A vedeli by ste sa podeliť aj o jej fotografiu?
Rhea mala v detstve veľmi obľúbenú hračku – fialový vankúšik s krátkymi rukami a nohami, ktoré mu trčali z tváre. Volal sa Bubboo. Žiaľ, dnes už netušíme, kde skončil. Je možné, že pri jednom zo sťahovaní putoval ďalej ako hračka pre niekoho iného. Naozaj by sme si priali, aby sme mali aspoň jednu jeho fotografiu.
Prateek mal zase autíčko Hot Wheels, ktoré trochu pripomínalo auto Speed Racera a veľmi rád sa s ním hrával. Je dosť možné, že sa ešte stále niekde nachádza v dome jeho rodičov, odložené v nejakej krabici. Bohužiaľ, ani v tomto prípade neexistuje žiadny fotografický dôkaz.
Spomienky, ktoré počas hry prežívame... povedali by ste, že zobrazujú skutočnú pravdu, alebo skôr to, ako pravdu vníma Alo? Pýtam sa preto, že niekedy máme tendenciu idealizovať ľudí, ktorých milujeme a ktorí nám chýbajú, a práve tak na mňa niektoré momenty vo Fishbowl pôsobili.
Táto otázka je vlastne úplným jadrom Fishbowl. Je o tom, ako sa po rokoch pozeráme na svoje detstvo v úplne inom svetle. Pamäť je zvláštna vec. Počas života nám v mysli zostáva množstvo spomienok a výskumy ukazujú, aké jednoduché je vytvoriť si spomienky na udalosti, ktoré sa nikdy nestali, a napriek tomu ich považovať za pravdivé. Navyše, keď sa na spomienky z detstva pozeráme očami dospelého človeka, získavajú úplne nový kontext.
Napríklad Alo si ako dieťa veľmi neuvedomovala finančné problémy, ktorým jej rodina čelila. Až keď sa na toto obdobie obzerá ako dospelá, dokáže naplno pochopiť, aké vážne v skutočnosti boli. Rovnako spočiatku vnímala Jaju ako takmer bezchybnú, milujúcu osobu, no postupne zisťuje, že aj ona robila chyby a niesla si vlastné výčitky, rovnako ako každý iný človek. Alo sa zároveň drží spomienok, ktoré jej prinášajú útechu a pomáhajú jej zvládať prítomnosť. Práve z týchto hrejivých spomienok a pripomienok čerpá silu.
Pamäť je zložitá a mnohovrstvová. Snažili sme sa čo najvernejšie zachytiť jej komplexnosť – priestor pre predstavivosť, ktorou si spomienky často dotvárame, ale aj pocit domova a spolupatričnosti, ktorý v nich neustále hľadáme.
Čo je vašou najobľúbenejšou časťou alebo prvkom hry?
To je naozaj ťažká otázka!
Ak by si mala dnes vybrať Rhea, bola by to určite sila priateľstva medzi Alo, Zuari a Kiah. Ich spoločná história, všetko, čím si spolu prešli, aj sľub, že pri sebe zostanú bez ohľadu na vzdialenosť, ktorá ich delí.
Prateek by si naopak vybral Alicin počítač a antivírus Boo. Mali sme množstvo nápadov, ako jej pracovnú plochu urobiť ešte živšou, realistickejšou a interaktívnejšou. Teší nás, že sa nám podarilo aspoň tento malý detail do hry dostať.

Čisto zo zvedavosti – môže sa Alin život vyvíjať aj temnejším smerom, ak jej ako hráči nepomáhame vyrovnávať sa s jej problémami?
Voľby vo Fishbowl môžu viesť k výrazne odlišnej konfrontácii počas časti hry Inside One a tiež jemne ovplyvniť celkový pocit, s akým sa hra skončí. Zámerom pri tvorbe Fishbowl však bolo vytvoriť hru o uzdravovaní. Preto bolo pre nás dôležité, aby hráči na konci vedeli, že Alo je v bezpečí, vytrvala a nevzdala sa. Jej cesta sa síce môže v závislosti od hráčových rozhodnutí vyvíjať temnejším smerom, no záver zostáva naplnený nádejou.
Súhlasili by ste so mnou, keby som povedal, že niektoré z básní, ktoré Alo napísala, si vôbec nezaslúžili byť preškrtané?
To je od teba veľmi milé. Máme pocit, že by Alo pri čítaní týchto slov doslova rozkvitla.
Myslíme si, že ani jedna z jej básní si nezaslúžila byť preškrtaná – bez ohľadu na to, aké dobré alebo zlé by z poetického hľadiska mohli byť. Samotný akt ich škrtania predstavuje spôsob, akým Alo odmieta časť samej seba, hoci táto časť je neoddeliteľnou súčasťou jej osobnosti. Je to zároveň odraz toho, ako prísne posudzuje vlastné myšlienky aj svoju tvorbu, ktorú sa pritom len snaží rozvíjať. Takýto prístup však stojí v ceste umeleckému rastu.
Je dôležité uchovávať si všetku svoju tvorbu – najmä tú, ktorú považujeme za „zlú“, nedokončenú alebo nedokonalú. Aj umenie, ktoré vzniká z našej zraniteľnosti, bolesti či menej pekných stránok ľudskej povahy, má svoju hodnotu. Práve ono nám pomáha lepšie vyjadrovať samých seba a postupne sa stať lepšími umelcami.

Jednou hernou mechanikou som bol trochu zmätený. Prečo spolu varenie a jedenie priamo nesúvisia? Nemalo by to ísť ruka v ruke?
To je naozaj výborná otázka! Rozdelili sme ich zámerne. Jedenie v Alinom prípade väčšinou znamená siahnuť po instantnom alebo už pripravenom jedle z chladničky. Varenie je naopak o tom, že si nájde čas pripraviť jedlo od základov – pomaly nakrájať zeleninu, zmiešať koreniny a užiť si celý proces. Obe činnosti jej prospievajú, zlepšujú jej náladu a dodávajú jej energiu, no samotný akt varenia má na jej ukazovateľ nálady väčší pozitívny vplyv než len to, že si vezme niečo hotové z chladničky.
Myslíte si, že práve rutina je tým, čo nás ako ľudí chráni pred tým, aby sme sa nezbláznili?
Mať zdravú a vyváženú rutinu je pre duševné zdravie a emocionálnu pohodu veľmi prospešné. Na druhej strane však môže zájsť až do extrému – keď sa pridá perfekcionizmus alebo keď na seba človek začne byť príliš prísny zakaždým, keď sa mu ju nepodarí dodržať. Mnohí ľudia si navyše nevytvárajú rutinu podľa vlastného života a potrieb, ale snažia sa nasledovať rutinu niekoho iného, ktorá pre nich môže byť nedosiahnuteľná, nevhodná alebo jednoducho zlý nápad.
Vo Fishbowl dávame hráčom slobodu vytvoriť si vlastnú rutinu, ale aj rozhodnúť sa žiadnu nemať. Môžu sa po Alinom byte pohybovať podľa vlastného uváženia a robiť toľko alebo tak málo, koľko sami chcú či zvládnu. Niektorým ľuďom rutina prospieva, zatiaľ čo iní sa stanú otrokmi systému, ktorý si sami vytvorili.
Prostredníctvom tejto mechaniky sa snažíme položiť otázku, či rutina slúži vám, alebo vy slúžite jej. Dokážeme vniesť užitočnú rutinu do chaotického života? Alebo naopak trochu ľahkosti do života, ktorý je až príliš zviazaný pravidlami? Ochota prijať nové radosti, keď ich potrebujeme, alebo naopak vystúpiť zo zabehnutých koľají môže priniesť nový pohľad na život aj na nás samých. Dúfame, že práve táto myšlienka – naladiť sa na vlastné pocity a podľa nich prirodzene prežiť svoj deň – sa hráčom prostredníctvom Fishbowl nenápadne odovzdá.
Kto si podľa vás hru užije najviac?
Myslíme si, že predovšetkým ľudia, ktorí sú ochotní spomaliť, hrať vlastným tempom a nechať si priestor na zamyslenie a sebareflexiu. Keďže Fishbowl je vizuálna novela, najviac osloví aj hráčov, ktorí majú radi hry založené na čítaní, komornejšie príbehy zo života a jednoduché, no emocionálne silné vývojové oblúky postáv.
Mohli by ste sa s našimi čitateľmi podeliť o fotografiu vášho tímu a štúdia?





Samozrejme! Prikladáme ich. ^_^
Ďakujem vám za váš čas a zároveň aj za nádherný zážitok, ktorý mi Fishbowl priniesol.
Veľmi pekne ďakujeme, že ste si Fishbowl zahrali, aj za všetku pozornosť a starostlivosť, ktorú ste venovali recenzii našej hry. A rovnako ďakujeme za tieto premyslené a zábavné otázky. Sme za to nesmierne vďační!
Pokiaľ si chcete prečítať rozhovor v originálnom znení, nájdete ho tu.