Štúdio Housemarque patrilo dlhé roky medzi špecialistov na arkádové twin-stick strieľačky, ktorými si vybudovalo dobré meno medzi recenzentmi a priaznivcami žánru. Tituly ako Super Stardust HD či Nex Machina stavali na rýchlej akcii, presnosti a vysokom skóre, no postupom času sa ukázalo, že tento model má svoje limity, a to najmä z pohľadu schopnosti osloviť širšie publikum.
Recenzovaná verzia: PlayStation 5
Zlom prišiel s Returnalom, ktorý predstavoval odvážny krok do sveta AAA produkcie. Housemarque v ňom prenieslo svoju arkádovú DNA do modernej tretej osoby, pričom zachovalo intenzitu a pridalo silnú atmosféru aj príbehový rámec. Práve tento titul definoval nový smer štúdia a Saros naň priamo nadväzuje. Výsledkom je hra, ktorá síce nevynalieza žáner odznova, no v mnohých smeroch ho posúva ďalej a hlavne ho robí prístupnejším bez straty intenzity.
Zatmenie
Titul sa odohráva na planéte Carcosa, nehostinnom svete sužovanom neustálym zatmením, ktoré mení samotnú realitu. Hráč sa ujíma úlohy Arjuna Devraja, Enforcera spoločnosti Soltari a člena posádky Echelon IV, ktorého stvárňuje Rahul Kohli. Arjun je skúsený a špeciálne vycvičený operatívec vyslaný preskúmať stratenú mimozemskú kolóniu, no jeho misia je oveľa osobnejšia. Niekoho totiž hľadá. A je ochotný urobiť čokoľvek, aby ho našiel.
Príbeh Saros sa rozbieha zámerne nenápadne a hráča okamžite vrhá do neistoty. Na planéte Carcosa sa stratilo spojenie s koloniálnymi loďami Echelon I, II a III, pričom štvrtá loď s núdzovou posádkou je vyslaná, aby zistila, čo sa stalo. Súčasťou tímu sú aj ozbrojení Enforceri, medzi ktrorými je aj hlavný hrdina Arjun Devraj. Situácia je chaotická. Tisíce kolonistov zmizli, členovia posádky postupne strácajú rozum a Arjun navyše zisťuje, že sa dokáže vracať späť zo smrti. Rovnako ako postavy, aj hráč tak spočiatku tápe a snaží sa pochopiť, čo sa na Carcose vlastne deje.
Postupne sa však odhaľuje širší kontext. Kolonizačný program Echelon bol na planétu vyslaný korporáciou Soltari kvôli vzácnej surovine Lucenite, ktorá má obrovský energetický potenciál. Soltari pritom pôsobí ako typická bezohľadná megakorporácia, pre ktorú má ťažba prednosť pred ľudskými životmi, čo vedie k napätiu medzi členmi posádky. Arjun sa navyše neocitol na Carcose náhodou, na jednej z lodí bola osoba, ktorú pozná, a práve jej hľadanie je jeho hlavným hnacím motorom. Aj keď ide na prvý pohľad o známy motív, hra ho dokáže rozvinúť do prekvapivo temnej a komplexnej roviny, pričom Arjunov charakterový vývoj patrí k najsilnejším stránkam celého zážitku.








Silnou stránkou je aj postupné dávkovanie informácií. Príbeh sa odhaľuje cez audio logy, texty a rozhovory s ostatnými preživšími v hube Passage, čo vytvára neustály pocit tajomstva. Zároveň sa Arjunov osobný príbeh postupne prepája s väčšou záhadou planéty Carcosa, sveta, ktorý pôsobí ako živá, meniaca sa entita s vlastnými pravidlami. Názov Carcosa pritom nie je náhodný a odkazuje na dlhú tradíciu v literatúre a popkultúre, kde predstavuje tajomné a často prekliate miesto. Aj v Sarose ide o znepokojivý, neustále sa meniaci svet, ktorý síce nie je čisto hororový, no dokáže vyvolať silný pocit nepokoja. Hra si tak udržiava napätie až do samotného konca, pričom aj keď sa odpovede postupne objavujú, atmosféra neistoty nikdy úplne nezmizne. Saros zachováva istú dávku tajomna, takže fanúšikovia hlbších významov neprídu skrátka, len tentoraz nie je všetko zahalené v tak hustej hmle ako predtým.
Príbeh však nie je len o prežití, ale aj o ľudských reakciách na beznádej, strach a stratu. Témy ako vina, moc či korupcia sa postupne dostávajú do popredia a dávajú hre väčšiu hĺbku. Titul veľmi pekne pracuje s psychikou jednotlivých postáv, na ktorý je badateľné, ako ich planéta a záhadné zatmenie postupne ovplyvňuje aj bez toho, aby sa podobne ako Arjun, „túlali“ priamo po povrchu a hľadali cestu z tohto pekla.
Dôležitým prvkom, podobne ako aj v Returnale, je cyklus opakovania. Smrť tak nie je pre Arjuna definitívny koniec, ale šanca na nový začiatok. Arjun sa po každom páde vracia späť, čo vytvára zaujímavý naratívny rámec, kde sa príbeh odhaľuje postupne cez opakované pokusy. A aby som nezabudol na spomínané zatmenie, to nepredstavuje iba pekný vizuálny efekt, ale má svoje opodstatnenie aj z hľadiska hrateľnosti, pretože cez "deň" je síce Carcosa nebezpečná, no práve po zatmení nastane to pravé peklo.
Evolúcia, ktorá dáva zmysel
Základ gameplayu zostáva verný rukopisu štúdia Housemarque - rýchla, presná a extrémne návyková akcia. Saros však prináša niekoľko kľúčových zmien, ktoré zásadne ovplyvňujú celkový zážitok.
Novinkou je prepracovaný systém progresu. Na rozdiel od Returnal, kde každý neúspech znamenal takmer úplný reset, Saros umožňuje citeľnejší dlhodobý postup. Trvalé vylepšenia, lepšie vybalansované odmeny a prehľadnejší systém schopností zabezpečujú, že hráč má aj po smrti pocit posunu.








Veľkou a vítanou zmenou je prítomnosť centrálneho hubu s názvom Passage. Ide o chrámový komplex na Carcose, ktorý funguje ako bezpečná zóna medzi jednotlivými „runmi“.
V Passage Arjun komunikuje s preživšími a posúva príbeh, odomyká nové schopnosti a permanentné vylepšenia, upravuje loadout a pripravuje sa na ďalší pokus, no a môže sa teleportovať do už objavených oblastí.
Tento systém zásadne mení tempo hry. Kým Returnal bol nepretržitý tlak bez oddychu, Saros dáva hráčovi priestor na reset a strategické rozhodnutia. Passage zároveň slúži ako naratívne centrum, kde sa odvíjajú dialógy a príbehové momenty. Výsledkom je oveľa lepší balans medzi akciou a príbehom. Hra už nie je len o prežití jedného dlhého runu, ale o postupnom budovaní a odhaľovaní postavy aj sveta.
Tento krok výrazne znižuje frustráciu, no pritom neuberá na náročnosti. Súboje zostávajú dynamické, nepriatelia agresívni a hra stále vyžaduje presnosť aj rýchle rozhodovanie. Výborný je najmä dizajn nepriateľov, ktorí nútia hráča neustále meniť taktiku a uvažovať nad tým, akú zbraň v prípade možnosti zobrať miesto stávajúcej, pretože nie vždy je nová zbraň automaticky aj lepšou oproti tej, ktorú aktuálne držíte v rukách.
Výborným prvkom sú aj modifikátory, ktoré postupne odomykáte, keďže si vďaka nim viete hranie prispôsobiť ešte viac. Sú tu modifikátory, ktoré vám pomáhajú a zjednodušujú život, no aj také, ktoré ho naopak strpčujú, hoci to môže mať revanš v podobe lepších odmien, či rýchlejšieho progresu.
Akcia v Saros nadväzuje na intenzívny štýl Returnal, no zároveň ho posúva do agresívnejšej a sebavedomejšej roviny. Kým Selene bola často zahnaná do defenzívy, Arjun ide nekompromisne vpred. Nebojuje len o prežitie, ale o dosiahnutie svojho cieľa, čo sa odráža aj v celkovom tempe súbojov. Hráč síce stále využíva skoky a rýchle dashovanie na vyhýbanie sa projektilom, no zásadnú úlohu zohráva nový štít, ktorý dokáže útoky nielen blokovať, ale aj absorbovať a premieňať ich na energiu pre ničivé protiútoky. Súboje tak získavajú nový rytmus, kde sa strieda obrana s okamžitým prechodom do ofenzívy. Prehľadnosť zostáva aj napriek vizuálnemu chaosu zachovaná, jednotlivé typy projektilov totiž majú jasné pravidlá, čo umožňuje reagovať inštinktívne, aj keď obrazovku zaplní záplava efektov a nepriateľov.
Kapitolou samou o sebe sú súboje s bossmi, ktoré predstavujú pomyselné vyvrcholenie danej oblasti. Každý z nich je unikátny, vizuálne pôsobivý a mechanicky prepracovaný. Ide o momenty, ktoré preveria všetko, čo sa hráč dovtedy naučil, a zároveň ponúkajú jedny z najpamätnejších sekvencií v celej hre.
PlayStation 5 má stále čo ponúknuť
Saros je ukážkou toho, čo dokáže PlayStation 5, keď sa jej chopí skúsené štúdio. Technické spracovanie totiž patrí medzi absolútnu špičku, či už ide o stabilný výkon, detailné prostredia alebo efekty počas súbojov. Ide o jednoznačný posun vpred oproti Returnalu, ktorý síce vyzeral na prvý pohľad veľmi dobre, no vcelku nízke natívne rozlíšenie a mnoho nedetailných prvkov ho z ťahalo nadol (na druhej strane, sústrediť sa na tieto detaily počas súbojov nebolo kedy, no nie?). Mrzí ma, že som nemal možnosť zahrať si Saros na PS5 Pro, kde by hra ponúkla ten najlepší možný vizuálny zážitok, no možno niekedy v budúcnosti. Jediné, čo nie je úplne špičkové sú tváre niektorých postáv. Hoci nevyzerajú zle, ale videl som už aj lepšie.
Prostredia sú výrazne rozmanitejšie než v Returnale. Každá lokalita má vlastnú identitu, farebnú paletu aj architektúru, čo eliminuje pocit repetitívnosti. Veľkú rolu zohráva aj práca so svetlom a časticovými efektmi, ktoré dodávajú súbojom dynamiku a vizuálnu hĺbku. Carcosa vyzerá naozaj pôsobivo a ja môžem vývojárov z Housemarque iba pochváliť, odviedli totiž fantastickú prácu.
Zvukový dizajn taktiež exceluje. Hudba dokáže plynulo prechádzať z ambientných, takmer hypnotických pasáží do intenzívnych akčných sekvencií. Každý výstrel, výbuch či pohyb nepriateľa má svoju váhu, čo ešte viac umocňuje celkový zážitok. Dianie na obrazovke výborne dopĺňa hudobný sprievod, ktorý je pulzujúci, dynamický a adekvátne atmosférický.
















Prístupnosť versus identita
Jednou z najväčších predností Sarosu je jeho schopnosť osloviť širšie publikum. Hra je prístupnejšia, prehľadnejšia a menej trestajúca než jej predchodca. Zároveň si však zachováva dostatočnú výzvu, aby uspokojila aj náročnejších hráčov.
Táto rovnováha nie je vždy jednoduchá a miestami je cítiť, že hra robí kompromisy. Niektoré pasáže sú pomalšie a viac orientované na príbeh, čo nemusí sadnúť priaznivcom čistokrvnej akcie. Na druhej strane práve tieto momenty pomáhajú budovať svet a dávajú akcii väčší význam. Z môjho pohľadu sa vývojárom podarilo výborne vybalansovať väčší dôraz kladený na príbeh, no zároveň nestratiť nič zo zábavnosti spojenej s intenzívnou akciou. Hoci je Saros prístupnejšia hra než akou je Returnal, je to skôr výsledkom šikovnosti autorov, než znížením celkovej náročnosti, pretože Saros vám tiež vie dať poriadne zabrať. Nikdy som však nemal pocit, že by hra bola neférová a trestala ma.
Come back stronger
Saros je presne tým typom duchovného nástupcu, aký si fanúšikovia mohli priať. Namiesto slepého kopírovania úspešného receptu prináša premyslené zmeny a novinky, ktoré zlepšujú hrateľnosť a zároveň rozširujú atraktivitu pre širšie publikum. Samotného ma prekvapilo, aká zábavná a návyková hra je, pretože hoci som si Returnal užil, Saros mi sadol omnoho viac. Housemarque postupne kvalitatívne napredujú a ja sa už teraz neviem dočkať, aký zážitok hráčom naservírujú v budúcnosti.
Štúdio Housemarque dokázalo, že vie nielen vytvárať intenzívne akčné hry, ale aj posúvať svoje nápady ďalej a počúvať odozvu od hráčov. Saros je vďaka tomu nielen dôstojným nasledovníkom Returnalu, najlepšou hrou štúdia doposiaľ a aj jedným z najlepších akčných titulov svojej generácie.
Za poskytnutie titulu na recenziu ďakujeme spoločnosti PLAION.
Klady
- Výborná a návyková akcia
- Skvelý balans medzi výzvou a náročnosťou
- Nádherný vizuál a kvalitné audio
- Hmatateľný a prehľadný systém progresu
- Tajomstvá príbehu majú uspokojivé rozuzlenia, Arjunov osobný príbeh je pútavý
- Hra nie je frustrujúca
Zápory
- Tváre niektorých postáv by ešte potrebovali doladiť