Recenzie hier

WWE 2K26 - Wrestlingové status quo

WWE 2K26 - Wrestlingové status quo

2K, ako aj iné štúdiá zameriavajúce sa primárne na špecifický športový žáner, je schopné vydávať jednotlivé iterácie svojich značiek v úctyhodnom tempe, pri ktorom by sa zapotil aj náš lokálny najplodnejší tvorca detektívnych príbehov, Dominik Dán. Ja osobne pritom každý rok zápasím s tým, ako sa k ich produkcii vlastne postaviť. Ostatne, na túto problematiku existujú dva diametrálne odlišné pohľady. Oči znalého hráča a úplného nováčika v sérii budú vnímať dva diferentné produkty. Súčasne za svoje ťažko zarobené peniaze dostanú celkom iné zážitky.

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Pretože objektívne kvality spojené so špičkovou audiovizuálnou prezentáciou, pestrosťou obsahu a atraktívnosťou hrateľnosti tu rozhodne sú. Na druhej strane cítiť, že do invencií ide absolútne minimum snahy, čo mne osobne spôsobuje značne nepríjemné kŕče v oblasti žalúdku. Tohtoročný virtuálny wrestling opätovne prichádza s tradičnou zbierkou pozitív aj negatív, ktoré sa kryštalizujú do hry porovnateľnej s predchádzajúcimi dielmi. Či je to dobré, prípadne zlé, záleží primárne na vašej osobnej skúsenosti so značkou.

Život najnudnejšieho zápasníka v histórii?  

Rovno prezradím, že CM Punk je pre mňa vrchol nezaujímavosti a absencie akejkoľvek prirodzenej charizmy. V minulých častiach sme sa mohli pozrieť na príbehy takých legiend, akými sú napríklad John Cena, Hulk Hogan, Roman Reigns alebo Rey Mysterio. Za veľmi originálnu som svojho času považoval aj odbočku k histórii azda najpopulárnejšieho spriazneného eventu nazvaného Wrestlemania.

CM Punk mi však príde až tragicky nefunkčný pre podobný koncept. Niežeby nemal zaujímavé zápasy, tých bolo v skutočnosti viac než dosť. Jeho herecké stvárňovanie bojovnej persóny, nanešťastie, považujem za treťotriedne. Skoro ako keby sledujem športové pôsobenie Logana Paula, ktorý za ikonami tohto zábavného priemyslu (Dwayne Johnson, Steve Austin, The Undertaker) výrazne zaostáva.

Až na tento neduh je tohtoročný Showcase fajn. Potešilo ma, že sa ku skutočným stretom pridávajú aj tie fiktívne. Hoci priznávam, pôsobí to zvláštne, keď sa CM Punk "prevtelí" do Shawna Michaelsa, aby napravil jeho nevydarený zápas z histórie. Napriek tomu dostanete približne desať hodín naratívnej zábavy, ktorá môže poslúžiť ako rozsiahly tutoriál. Ten vás efektívne preklenie k ďalším (obsahovo bohatším) režimom, kde nadobudnuté skúsenosti môžete adekvátne zužitkovať.  

V známych aspektoch bezkonkurenčné

Čo ma stále mimoriadne baví? Výsledná prezentácia stretnutí virtuálnych zápasníkov. Ich pohyby majú štandardne váhu, veríte im každý jeden suplex či iný krkolomný akrobatický pohyb, pričom akonáhle dôjde na krv a pot, intenzita zážitku by sa dala krájať.

Tentokrát dokonca môžete počas nástupu rozlične meniť kamerové uhly, prípadne narábať s pyrotechnikou. Možnosti sú v tomto ohľade skromnejšie (do budúcna sa snáď rozšíria), avšak minimálne ide o správny krok za prehĺbením interakcie počas krásnych filmovo pôsobiacich sekvencií, ktoré boli pominulé roky „iba“ prehliadkou možností herného enginu.

Momenty, keď netrpezlivo čakáte, kým sa atléti takpovediac pustia do seba, patria k tomu najlepšiemu, čo titul ponúka. A hoci priamo nesúvisia s gameplay zložkou, výrazným spôsobom jej pomáhajú. Nejde pritom o prekvapivý prvok, nakoľko Visual Concepts už tradične v tomto ohľade ukazuje absolútnu špičku, ktorej sa chabá žánrová konkurencia v podobe AEW nemôže vyrovnať.

Dve veci, ktoré zamedzujú úplnej dokonalosti, sú príležitostné príliš gumené tváre uberajúce na uveriteľnosti a vlasy. Je pomerne zvláštne, že v roku 2026 nie je takto obrovské štúdio schopné vyprodukovať dobre vyzerajúce účesy, ktoré by sa aspoň vzdialene správali realisticky. Zďaleka najväčší kaz na inak vybrúsenom grafickom stvárnení.

Krvavý šport

Už som to pár rokov dozadu písal, avšak opätovne musím na tento fakt upozorniť. WWE nie je typická bojovka v štýle Mortal Kombat či Tekkena, ide skôr o taktickú záležitosť, kde primárne premýšľate, aký drvivý atak aktuálne použijete. Inými slovami, frenetické ťukanie na štvorec či trojuholník ovládača vám tu absolútne nepomôže.

Síce to z početných trailerov nemusí byť zrejmé, avšak tu je bohapusté stláčanie jedného komba (alebo nebodaj iba tlačidla) absolútne zbytočné a vlastne kontraproduktívne. Na tomto princípe nie je WWE postavené, respektíve nevyužíva ho už dobrých desať rokov.

Pohyby a útoky trvajú pomerne dlho, čo znamená, že spravidla musíte nejakú dobu čakať, kým zápasník dokončí konkrétny úkon. Viac než hocičo iné je to hra trpezlivosti a poctivého plánovania. Nemyslím si síce, že by tu bol prítomný sofistikovaný strategický element, no takisto by ste nemali očakávať dynamický zážitok, ktorý je v rámci tohto žánru štandardnejší.

Vašou úlohou je vybrať si príslušné kombo (spravidla ide o kombináciu dvoch tlačidiel a pohybu analógovej páčky) a následne čakať, či sa súperovi podarí ofenzívu vykryť. Ak áno, takisto sa môžete skúsiť obrániť, čo príležitostne prináša zaujímavé adrenalínové sekvencie plné rýchlych výmen vytvárajúcich svižné variovanie dynamiky. 

Kôň na C2

Ak by som teda mal vybrať jeden kľúčový dôvod, prečo do virtuálneho WWE každý jeden rok investujem desiatky hodín, asi nebude príliš prekvapujúce, že je to gameplay jadro. Je na ňom čosi esenciálne uspokojujúce. Áno, pravdou zostáva, že má množstvo problémov a frustrujúcich nedostatkov, pričom niektoré sa cyklicky vracajú (ešte ich rozoberiem nižšie), no z prítomnej miery zábavnosti cítiť, že Visual Concepts je dostatočne skúsené.

Autori sú schopní kvalitatívne udržiavať sériu pri živote. A hoci v minulosti zažili výrazné pády, stanovenú latku dlhodobo nepodliezajú. Ak vám teda nesedí pomalší prístup, s najväčšou pravdepodobnosťou wrestlingu neprídete na chuť. Nad rámec ťažkotonážnych stretov nič extra neponúka, čo je, samozrejme, vzhľadom na povahu hry logické. Kvalita v očiach nepobozkaného nováčika teda začína i končí tým, ako veľmi ho zaujme audiovizuálna prezentácia bitiek.

V prípade, že mu jednoducho nesadne, veľmi rýchlo hranie opustí. V opačnej situácii dostane špičku, ktorej momentálne žiadni iní autori nedokážu plnohodnotne konkurovať. Zároveň si myslím, že v rámci špecificky nastavených pravidiel ani nie je možné Visual Concepts a 2K ohroziť. Značku sprevádzajú viac než desať rokov. Poznajú jej silné stránky a zároveň prítomné nedostatky.

Klady pilujú k dokonalosti, zápory tak nejak kolektívne ignorujú, pričom zatiaľ sa zdá, že im táto stratégia vychádza. A hocikto by chcel prísť s vlastnou wrestlingovou variáciou, musel by zákonite vymyslieť nové pravidlá, ktoré by sa nesnažili len využívať overené prvky, no naozaj by inovovali zaužívané princípy a prinášali čerstvý vietor do zatuchnutých žánrových vôd.

Gladiátorská aréna s pravidlami aj bez nich

Napriek nedostatkom a kreatívnej stagnácii sa rád vraciam do rôznorodých virtuálnych ringov, kde si to medzi mantinelmi rozdajú atletickí polobohovia, ktorí majú k dispozícii zástup krkolomných atakov či defenzívnych pozícií. Sledovanie mohutných suplexov, náročných preskokov alebo tvrdých úderov päsťou (prípadne aj lopatou, kladivom alebo oceľovými schodmi, ak preferujete extrémne pravidlá) do tváre.

Je to morbídny druh zábavy? Určite áno. Pôsobí primitívne? Hej, ale to vám zrejme bude jedno, keďže element satisfakcie dosahuje abnormálne hodnoty. Obzvlášť, keď sa vám podarí krásna séria pohybov, ktoré by bežného smrteľníka poslali na vynútený výlet do špitálu.

Ako som už napísal, prezentácia je vyleštená do dokonalosti, takže jej prakticky nie je možné nič vytknúť. Práve jej zásluhou ma herný wrestling neopustil ani po piatich rokoch opakovaného recenzovania. Iba z textu sa výsledný pocit z hrania opisuje veľmi ťažko, no akonáhle preniknete do podstaty fungovania (tá mimochodom nie je vôbec komplikovaná), ako športový nadšenec musíte byť automaticky spokojný.

Buď neuveriteľne hlúpy, alebo génius

Čo sa týka náročnosti, tak proti človeku záleží len na tom ako veľmi je schopný vykrývať útoky. Včasné reakcie na ofenzívu dokážu vyhrať, prípadne prehrať, zápas. Je to v podstate férové a funkčné. Otázka, ktorou sa však už desaťročia autori zaoberajú, znie, ako upraviť v bojovom titule umelú inteligenciu, aby sa hrateľnosť kompletne nerozpadla.

Odpoveď zjavne nikto nemá. Protivníci v už vyššie zmienených sériách ako Mortal Kombat alebo Tekken celkom evidentne čítajú inputy z ovládača alebo klávesnice a v priebehu sekundy použijú útok, ktorý je čo i len o trošku rýchlejší než ten váš, takže vám v podstate znemožnia útočenie. Niekedy je to tak kritické, že váš DualSense alebo klávesnica skončia roztrieskané na dve polovice.

WWE na tom nie je výrazne lepšie. Existuje tu totiž akási škála úspešnosti. Zvolená náročnosť zvyšuje alebo znižuje schopnosť AI súpera bojovať. Na tej najľahšej si v podstate prešiel hĺbkovou lobotómiou a za reálnych dvadsať minút zápasu zaútočí štyrikrát (naozaj, počítal som to).

Vinníkom je autorská ignorancia

Pri najvyššej sa pre zmenu stáva, že oponent vykryje pokojne sedem po sebe idúcich útokov. Opäť podotýkam, že som poctivo rátal a takmer prišiel o všetky zostávajúce nervy. Neexistuje tu funkčný balans, ktorý by ponúkal výzvu aj zábavu.

A áno, argument prispôsobiteľnej náročnosti je na stole, akurát mne nepríde úplne adekvátne, že si ako hráč mám vytvárať vlastnú výzvu. Veď prečo by toto bremeno malo skončiť na mojich pleciach? Ostatne, práve na to sú autori. Bolo by možné tento nedostatok chápať, keby sa stal po prvýkrát.

Lenže on je v sérii prítomný už dobrých šesť rokov a naozaj nič nenaznačuje, že by sa mal niekedy opraviť. Považujem to za smutné, nakoľko ide o nepríjemný nedostatok výsledného produktu, ktorý ukazuje citeľnú autorskú neochotu riešiť pretrvávajúce problémy. O to viac to pôsobí frustrujúco, keď si spomeniem, že ide o plnohodnotný release za osemdesiat eur, ktorý by mal byť pri štarte vyladený.

Končíme tam, kde sme začali

Výsledok je pre mňa opätovne rozporuplný a záverečné hodnotenie orieškom, ktorý sa mi rok od roka rieši horšie. Mám dojem, že nováčikovia budú užasnutí nad prítomnými produkčnými kvalitami a celkovou zábavnosťou výsledku. Napriek tomu im odporúčam počkať na nejaké cenové zvýhodnenie, pretože plnú sumu by som do toho ani ja sám neinvestoval.

Starí znalci si neodpustia frflanie, že za astronomickú cenovku dostali prakticky to isté. Hlavne preto si dovolím nakoniec zachovať určité status quo, podobne ako samotní autori a zopakujem hodnotenie z minulých iterácií. Tu sa totiž nič zásadné nemení, prečo by sa teda obmieňala záverečná číslovka sprevádzajúca text?

Zároveň sa vylepšuje len v minimalistických detailoch, na ktoré si aj ja sám musím pustiť detailné video, pretože ich prosto v reálnom čase nevidím. Bizarné mi príde, že som tak trochu upadol do smrtiaceho cyklu, v ktorom sú niekoľko dekád uväznení fanúšikovia série Fifa, respektíve teraz už EA Sports FC. Každé kalendárne obdobie sa pustím do nového wrestlingu s tým, že dúfam v nejaké relevantné novinky, ktoré však nikdy reálne nedorazia (žiaľ).

Napriek tomu ale s hraním neprestávam a už teraz viem povedať, že v roku 2027 strávim v WWE peknú hŕstku hodín. Ide o pomerne zvláštny stav a netuším ako sa z neho dostať, avšak rozhodne mi spôsobuje vrásky na čele. Jedinou útechou zostáva, že existujú recenzné kópie a moju peňaženku tento druh zvláštnej masochistickej zábavy veľa nestojí. 

Za poskytnutie hry na recenziu ďakujeme spoločnosti CENEGA.

Hodnotenie
60%

Klady

  • Fantastická audiovizuálna prezentácia, ktorá je takmer bezchybná
  • Zábavné gameplay jadro s množstvom atraktívneho obsahu
  • Možnosť aktívnejšie interagovať s nástupmi zápasníkov

Zápory

  • Absolútna kreatívna prázdnota a absencia inovácií
  • Niekomu môže taktický štýl pripadať pomalý a nudný
  • CM Punk nie je zaujímavým ťahúňom pre príbehový režim


Róbert Herda
Súvisiace články