Recenzie hier

High on Life 2 – Väčšie, rýchlejšie a bez limitov

High on Life 2 – Väčšie, rýchlejšie a bez limitov

Squanch Games, založené Justinom Roilandom, menom, ktoré sa spoločnosť urputne snaží vymazať z virtuálnej i reálnej existencie, nezostáva svojej nemalej povesti nič dlžné. V akčnej novinke prináša ďalšiu dávku vulgárností, krvavého násilia, zvratkov, nekorektného humoru a zároveň aj efektné búranie štvrtej steny naprieč mnohými žánrami. Jednoducho kľúčové prvky, ktoré pred trinástimi rokmi spopularizovali seriál Rick and Morty. S identickým receptom pracovalo i video herné High on Life, predstavujúce prvý výraznejší zárez do priemyslu tohto punkového zoskupenia (mimo experimentálnych VR záležitostí pre užšiu skupinu hráčov). Zásadným otáznikom však zostávala výsledná podoba aktuálneho produktu. Odišlo totiž srdce tímu, hoc zrejme nie celkom čisté, a preto sa mnohí, vrátane mňa samého, pýtali ako dopadne komediálny sequel bez zásadnej účasti ústrednej kreatívnej zložky.

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Predsa len, postmoderná animovaná ikona jemne klesla na kvalitách odkedy v nej Roiland aktívne nefiguruje. Značka už dobré štyri roky nesie iba jeho autorské meno, no nemá s ním absolútne nič spoločenné. Na moje prekvapenie, dnešný titul vo výsledku nie je najhorší. Lepšie povedané, nepôsobí ako slabší vývar omnoho silnejšej prvotiny. Rozhodne je pretkaný ohromným množstvom problémov a kreatívnym manierizmom, ktorý by miestami mohol bezproblémovo konkurovať scenáristickej egocentrickosti Quentina Tarantina. Vďaka tomu si udržiava originálny a nekonvenčný facelift.  

Na začiatok musíme zhrnúť zmienenú kontroverziu, pretože sa bez nej k hre nedá celkom slobodne vyjadrovať. Niekde na pozadí by konštantne poletovala. Do problematiky zasvätení by zákonite vraveli, že ju zámerne ignorujem – podobne to mimochodom urobili samotní autori, no o tom neskôr. Takže za prvé, Justin Roiland robil podľa dostupných informácií a niekoľkých žalôb zopár nepekných vecí.

Hoc teda nikdy nebol preukázaný vinným z akéhokoľvek zločinu a nanajvýš upadol v nemilosť kvôli amorálnemu chovaniu. To síce nie je správne (na tom sa určite všetci zhodneme), nemožno ho však označiť ako ilegálne. Pretože za to, že ste údajne idiot sa do väzenia, zatiaľ, nechodí. Nič viac sa uňho oficiálnou cestou, ani po zapojení vyšetrovateľov, nepotvrdilo. Kauzu teda zhltla vlna a dnes je v podstate neexistujúca. Nik nečaká na súd. Nik naňho aktívne neútočí a ani sa nedožaduje nastolenia spravodlivosti.

Autorská licencia bez duše?

Prečo sa teda Roiland od roku 2022, kedy naňho spadla internetová lavína, už do firmy nevrátil? Ostatne, história pozná množstvo adeptov, ktorí znova a znova dostávali druhú šancu. Navyše, šoubiznis, umenie alebo film nikdy nepatrili k odvetviam, kde by sa zrovna pohybovali svätci so zlatou aureolou okolo hlavy. Takže opäť sa pýtam, prečo? No povedzme, že pomerne výrazná väčšina spolupracovníkov, nepochybne geniálneho a marketingovo zdatného, autora označila ako problémového.

A teraz tým nemyslím, že by si občas schuti vypil whisky (čo robil) alebo mal neprimerané narážky na kolegyne s krátkou sukňou. Tie mu objektívne raz za čas ušli a asi nikoho neprekvapí, že nejednu tu a tam prihodil priamo do animovaného seriálu, čím žartíky istému spektru fanúšikov efektívne znechutil. Ľudia z Adult Swim a Squanch Games však tvrdia, že sa od istého momentu podieľal na kreatívnom chode projektov minimálnym spôsobom.

Nahrával z domu a niektorí ho dokonca roky nevideli. To je, samozrejme, pri veľkom projekte normálne, avšak v tomto prípade nespokojnosť verbalizovali najmä scenáristi a režiséri, ktorí s dabingovým hercom do kontaktu jednoducho prísť musia. Práve oni mu totiž vysvetľujú ako by mal danú sekvenciu charakterovo uchopiť. Tu nám nastáva istá zvláštnosť. Pretože, ak už inde nie, tak v seriáli, jeho absenciu cítiť, čo potvrdzujú fanúšikovia, dokonca aj zahraniční kritici a celkové, mierne upadajúce, výsledky.

Je teda istou kuriozitou, že sa všeobecne všetci tvária, že Roiland nebol ochotný pracovať, hoc každý projekt pod jeho záštitou disponoval ohromným množstvom nápadov, pevne držaných zásadnou autorskou rukou. Ja som ochotný veriť, že hviezdne maniere mať mohol. Vďaka vlastnej priebojnosti sa stal nekorunovaným kráľom postmodernej zábavy v zomierajúcej televízii i na nastupujúcom streame.

Do veľkej miery bol rockovou hviezdou ako zo starých dôb, kedy Sean Connery mohol svojvoľne hovoriť o bití žien v hlavnom vysielacom čase. Každopádne, aktuálne sa zdá, že jeho éra je navždy preč. V súčasnom bode nie je nikto ochotný s ním opätovne kolaborovať. Časť ľudí zrejme kvôli tomu, že sa k nim nesprával pekne, časť z morálneho princípu a niektorí výhradne ako súčasť pózy s pramalou emocionalitou voči prípadným obetiam nepotvrdených útokov. A zatiaľ čo ešte predchádzajúce High on Life vznikalo s jeho požehnaním, s dvojkou nemal nič spoločné.   

Úspešné nadviazanie bez kreatívnych bariér

Výsledok je aj tak dobrý, priam až nad očakávania. Netreba to zbytočne skrývať. Rovno a veľmi úprimne napíšem, príde mi sympatické, že autori nepoužili nový titul ako prostriedok ku kopaniu do svojho niekdajšieho zakladateľa, ktorý sa nemôže obrániť a zároveň je v očiach mnohých irelevantný. Viete, taký ten Joker princíp, kedy dostal Todd Phillips nepochopiteľné nutkanie intelektuálne rozboriť svoj miliardový hit, po ktorom už zrejme nikdy nespraví dobrý film. Niežeby teda od tohto momentu získal na čokoľvek financie. Ktorýkoľvek vývojár Squanch Games by bez Roilanda neexistoval, aspoň nie na svojej terajšej pozícii. Súčasne mám pocit, že si pre jeho potenciálny návrat nechávajú tvorcovia dvierka otvorené. V Adult Swim niečo podobné nehrozí, nakoľko tam ho blokujú zástupcovia Warner Bros. Herné štúdio ale zostáva samostatné, čo mi hovorí, že ak by došlo ku comebacku, bude to práve takouto formou. 

Vráťme sa však späť k High on Life 2. Pokračovanie frenetickej strieľačky, kde je naozaj možné čokoľvek, zostáva verné kreatívnemu duchu uplynulej autorskej tvorby. Zápletka ako taká je už na papieri úplne strelená. Z ľudskej rasy sa má stať oficiálna lekárska droga, nakoľko po vedeckom výskume bolo zistené, že jej zástupcovia nemajú príliš veľký mozog. Sú vlastne primitívni a tým pádom k nim vyspelejšie civilizácie môžu, bez výraznejších výčitiek, pristupovať ako ku chovnému dobytku. Znie to ako epizóda Rick and Morty? Asi tušíte, že nie náhodou. Je príjemné po dlhšej dobe vidieť umne zrealizovaný šialený nápad dotiahnutý do adekvátnej bizarnosti.

Clint Eastwood vo svete Ratcheta a Clanka

Poskytujete teda humanitárnu pomoc odberom nepriateľovej krvi. A že jej teda prelejete neúrekom. Ako ostrieľaný vesmírny pištoľník z prvého dielu nemôžete dopustiť, aby sa z ľudí stala tabletka dostupná vo voľnom predaji. Spájate sa s biologickou sestrou, ktorá od minula stihla založiť odboj aktivistov, pričom tí sa rozhodne neboja tasiť rozprávajúci kolt ak je to nutné. Niekedy, dokonca, len tak zo zábavy. Zároveň strácate štatút adorovaného nájomného lovca. Vaša populárna hviezdička upadne, razom sa meníte na štvanú zver, ktorej chce každý pustiť žilou.

Medzi jednotlivými časťami uplynula nejaká doba. Tichý hrdina je na počiatku ikonou a plnohodnotnou celebritou najrýdzejšieho kalibru, avšak vyššie zmienená zápletka akékoľvek fanfáry veľmi efektívne zmetie zo stola. Ani sa nenazdáte a ste opäť nula s pár pištoľami po bokoch. Westernový odpadlík, mlčanlivý a nebezpečný, uväznený vo svete, kde majú obludy bežne tri hlavy a predávajú vám mimozemské sperma za desaťtisíce kreditov. Žuvačky v tvare guličky sú tu označené ako análna pomôcka a každá zbraň má vlastný názor i prerezaný jazyk.

Rozhodne musím zmieniť, že hneď v sympatickom úvode si prejdete paródiou na show Jimmyho Fellona alebo porazíte Godzillu. Spomenie sa pán Epstein – možno ste o ňom už počuli, v poslednej dobe vzniká dosť štipľavých článkov venujúcich sa jeho zapadnutým fotografiám z minulosti. Zabijete pápeža predávajúceho drogy, dokonca naskočíte na variáciu Wipeoutu, kde známi ľudia bežia prekážkovou dráhou. Jednoducho, počiatočných pár desiatok minút je zábavne a filmársky šikovne nastrihaných, až mám pocit, že som odohral jednu z najkreatívnejších tutoriálových sekvencií všetkých čias. Bez preháňania.

Krátko po nej ale na povrch vyplávajú isté nedostatky, ktoré súvisia s úvodom dnešnej recenzie. Zďaleka najzaujímavejším objektom pozorovania High on Life 2 je aspekt, ktorý reprezentuje jeho najväčšiu devízu a zároveň ide o ťažké prekliatie podlamujúce nohy kompaktnosti zážitku. Lebo odhliadnuc od zasadenia a pestrofarebných svetov, titul spĺňa štandardy relatívne typickej strieľačky. Čo ho odlišuje od konkurencie je scenáristické pero. Unikátne, svojské a zábavne sa triafajúce do moderných trendov a žánrových klišé.

Keď sa stretnú dialógoví megalomani…  

Ja som teda zmienil Quentina Tarantina v jemne negatívnom zmysle. Musím svoje tvrdenie dať na pravú mieru a prezradiť, že jeho tvorbu milujem. Či už na plátne alebo mimo neho. Zrejme teda pochopíte prečo ignorujem režisérovu najnovšiu kolaboráciu s Fortnitom a dúfam, že jeho divadelná hra dopadne omnoho lepšie. Animovanú obskúrnosť som videl, zaplakal pri nej a následne sa úspešne tvárim, že obdobná ohavnosť neexistuje. Nie je hodná pozornosti a filmárova estetika sa z nej vytratila. 

No rozumiem, akonáhle Epic Games zatrasie s porcelánovou pokladničkou v tvare prasiatka, je ťažké odolať. Je to akoby ste stáli pod obrovskou plastovou sviňou plnou peňazí v Squid Game a odmietli zapredať dušu za ohromný mamon. Obzvlášť ťažké to je ak upadnete v nemilosť internetových vôd ako šialenec z videopožičovne, dnes už milionár a autor s nezmazateľnom stopou v análoch moderného Hollywoodu. 

Zároveň na ňom bolo vždy cítiť, že príbehy píše výrazne štylizovaným spôsobom iba preto, že môže a má na to schopnosti. Uvedomuje si silu vlastných zručností. Nikdy neprejavil ochotu ich umierňovať či prispôsobovať. Ani nemusel. Nemám pritom žiadnych pochýb, že by dokázal vytvoriť striedmu a takpovediac Ritchieovsky svižnú gangsterku s dobrým tempom, akurát on nechce.

Vyžíva sa v hovorenom slove. Utápa figúry v nekončiacom toku monológov, dialógov a voice-over prehovorov za sprievodu legendárnych hudobných míľnikov zo všetkých žánrov. Postavy má seriózne, humorné i papierovo bezvýznamné, avšak charakterovo vždy neuveriteľne presné. To je, koniec koncov, dôvod prečo mu to mnohí z nás zakaždým zhltnú aj s navijakom a ešte si po trojhodinovom pokrme vypýtame dupľu v podobe sladkej štrúdle. Hans Landa sa iba schuti opýta – verdikt?

You are tearing me apart! 

To isté robí Squanch Games. V pokračovaní maniakálne prehovory balansujú na hrane stráviteľného vkusu. Akonáhle hráte zopár hodín, cítite sa po vypnutí konzoly alebo PC ako vojak z PTSD vracajúci sa z Afganskej púšte zhruba okolo roku sedemdesiatosem. Jednoducho je toho priveľa. Až tak moc, že následne len sedíte v tichu a dívate sa do stropu, pričom rozmýšľate nad tým či sa nestanete radikálnym reprezentantom ktoréhokoľvek politického spektra. V hlave vám konštantne rezonuje tupý fekálny humor, obdivuhodné slovné obraty plné nádaviek a Frasier, ktorý tentokrát dostal vlastný herný automat previazaný s digitálnou trofejou. Je to bizarný stav bez tiaže aký som snáď ešte nemal.  

Tá hra naozaj nezavrie ústa. Miestami vás zámerne (a zákerne) oberá o čas. Napríklad ja osobne patrím k ľuďom, snažiacim sa preskúmať všetky možnosti. Plním hlavné i vedľajšie úlohy, prečítam si väčšinu textových súborov a preskúmam dostupné dialogické varianty. Práve preto ma mimochodom desí, že niektorí jasajú nad tým, že by som sa vďaka AI rozprával s každým NPC o počasí. Keď už kliknem siedmykrát na určitý charakter, on čosi zamrmle, tak očakávam, že na ôsmy pokus dostanem humornú pointu. A tá nie vždy príde.

Pri High on Life 2 máte občas pocit, že zbrane a mimozemšťania rozprávajú iba kvôli výplni audiovizuálnej stopy. Je tam, pochopiteľne, množstvo momentov, kedy je kreatívny tím mimoriadne zábavný. Smejete sa pri ich hláškach od ucha ku uchu, až rozlejete dobre vychladenú Coca Colu, čo máte položenú tesne vedľa seba. No aj tak je vám to jedno, pretože sa stále freneticky trasiete od zábavnosti odprezentovaného materiálu.

Nechýbajú tu však ani absolútne priemerné, nikam nevedúce, dialógovo prázdne, sekvencie, ktoré mňa osobne iritovali do nepríčetnosti. Naozaj sa zamýšľam ako k hre pristupujú ostatní. Nechce sa mi totiž veriť, že niekto dáva pozor pri početnej audio výplni a skutočne stíha vnímať hovorené na pozadí vizuálneho. Z toho mi vyvstáva ďalšia otázka. Spoliehajú sa autori, že nebudete dôsledne sledovať a načúvať každému prehovoru? Ak náhodou áno, nie je potom škoda, keď v tom balaste utopia zopár ozajstných klenotov s nápadom, presným načasovaním a dobrou energiou?

Podobný problém som mal napríklad pri herných Guardians of the Galaxy, kedy ste museli stáť na mieste (!!!), aby ste si vypočuli neuveriteľne zábavné výmeny medzi postavami. To už pôsobí ako enormný nezmysel. Tvorcovia ich vtedy pripravili toľko, že posun v úrovni niektoré bez zľutovania vypol v strede, prípadne sa ani nespustili. Zostali pre hráča navždy skryté. V ich kvalite pritom problém nebol. Ide jednoducho o hlúpy a nefunkčný dizajn.

Navyše, takýto krok nepochybne núti, najmä písaciu zložku, drieť ako zver. Klávesnice síce revú s vervou ťažných koní, no výsledok je nakoniec zhatený neochotou čokoľvek vysekávať, aby hotový produkt pôsobil aspoň o čosi uzavretejšie. Považujem to za ohromnú škodu dehonestujúcu tie najlepšie nápady. A že ich teda nie je málo. Ak skutočne niečo vyniká, je to miera satirickej ostrosti a surovosť prítomnej komediálnosti. V spoločnom tandeme vytvárajú mimoriadne fresh zážitok. O to viac zabolí, že nie je rozumnejšie dávkovaný.       

Pod horou boha vojny

Hrateľnosť je viac-menej typická. Mordujete vlny prichádzajúcich mimozemšťanov, zľahka explorujete a využívate nadobudnuté hračky, v tomto prípade rozprávajúce zbrane, určené nielen na kynoženie chápadlovej, podľa vlastných slov bisexuálne orientovanej, hávede, no súčasne aj ako prostriedok k riešeniu elementárnych hádaniek roztrúsených naprieč striedmo otvorenými úrovňami.

Ide o God of War princíp, ktorý Santa Monica Studios, aspoň v mojich očiach, pretlačila v roku 2018 do nenáročného mainstreamu. Spomínate si na Leviathan Axe, však? Nie každému bolo pred skoro dekádou pochuti, že nejde o prostriedok určený výhradne na brutálne kosenie elfov a ohnivých draugrov – k tomuto pomenovaniu nemáme v našej lingvistike spisovný ekvivalent, čiže sa musím uchýliť k obdobne nešťastnému slovnému konštruktu.

Práve krvavé, spravidla frenetické, no taktiku vyžadujúce súboje riedilo prehľadávanie a, značne zjednodušené, logické prekážky. Tempo hrania zákonite kleslo oproti starším dielom. Obštrukcie a zátarasy bolo nutné prekonávať nielen pre potreby zbierania nového lootu, avšak najmä kvôli postupu vpred. Inými slovami, ak ste nedoriešili rébus, ďalšia partia ohavných monštruozít nevyskočila zo slepého bodu hráčovho oka. Nespustil sa následne chorálový soundtrack a nemohlo dôjsť k opätovnému sekaniu hlava nehlava. To isté platilo pre Blades of Chaos v reinkarnovanom epose o Bohovi vojny a jeho problematickom vzťahu s ďalšími mýtickými bytosťami mrazivého severu. 

Recept na komerčnú vraždu

Samozrejme, z histórie vieme, že niečo podobné sme mohli vidieť už v starodávnom Metroide a Castlevanii, ktoré, zhodou okolností, vytvorili jeden relatívne populárny subžáner. Schválne, či uhádnete jeho meno. Je za mňa vidieť, že vtedajší God of War dodnes inšpiruje aj väčšie štúdiá, ktoré vo väčšej miere takéto vymedzenie ignorovali. Lebo, ruku na srdce, záležitosti ako Prince of Persia: The Lost Crown, Hollow Knight alebo Dead Cells majú predsa len menšiu šancu zaujať masy. Prečo? Nie sú plne 3D. Viem, ide o hlúpy dôvod, no veľká časť komunity takto rozmýšľa. 

To sa, mimochodom, väčšinou prejavuje aj na komerčných výsledkoch. Pokiaľ sa nestane zázrak ako v prípade projektu od trojčlenného zoskupenia Team Cherry, ktorý nedávno dostal dlho očakávaný sequel s podtitulom Silksong. Lenže, tam sú tiež celkové predaje veľmi otázne, nakoľko sa uvádza pätnásť miliónov distribuovaných kópií, čo je oproti relatívne striedmemu stúpaniu v roku 2019 (dve kalendárne obdobia po oficiálnom štarte) prekvapujúce.

Dovtedy sympaticky temná obskúrnosť pomaličky siahala k trom miliónom, čiže skok je to obrovský, priam až magický. Mohli k nemu prispieť najrôznejšie predplatné služby, nakoľko niektorí autori evidentne rátajú aj takéto hráčske testovanie ako predaj. Každopádne, pokojne operujme s voľne dostupným numerom, zahoďme na moment prirodzenú nedôverčivosť a povedzme, že tento hmyzí bojovník je (vrátane pokračovania) mimoriadne úspešnou výnimkou potvrdzujúcou pravidlo písané početnými finančnými reportmi. Zvyšní adepti sa pohybujú okolo niekoľkých miliónov, čo nie je pre malé autorské zoskupenia zlé.

Lenže menovite Sony (a iné vydavateľstvá) siaha so svojimi najsilnejšími značkami o rebrík či dva vyššie. Jedna iterácia dobrodružstva Krata a Atrea vytočila tých nádherných, pre mnohých nedosiahnuteľných, šesť núl dohromady dvadsaťkrát. To znamená, že ak ho v budúcnosti PlayStation podporí remakom alebo remasterom (eventuálne k tomu dôjde), dosiahne bezproblémovo tridsať miliónov predaných kópií, čo môžu niektoré značky iba v tichosti závidieť.

Žánre sa nemenia, iba modernizujú

Preto v momente, kedy spätne analyzujem nórsku ságu, príde mi krok spraviť z primárne simplicitnej hack and slash série Metroidvaniu s omnoho umiernenejšou súbojovou zložkou ako radikálny krok do neznáma. Ten vôbec nemusel vypáliť tak pozitívne a nepochybne predstavoval pre Coryho Barloga nejednu bezsennú noc. Až do momentu, kedy za sprievodu ohromných ovácií neodhalil svoje dieťa svetu. Doposiaľ ide o krásny moment. Nie všetko ale zostalo bezvýhradne pozitívne. Dôkazom toho sú puritáni a David Jaffe na ich čele.

Určitá skupina sa doposiaľ nedokázala vysporiadať s faktom, že nemôžete tri dekády dookola dojiť rovnaký gameplay loop a myslieť si, že dosiahnete identické (ak nie lepšie) výsledky ako v prvopočiatkoch značky. Ostatne, Ubisoft by vám vedel rozprávať o definícii šialenstva, pretože Assassin’s Creed a Far Cry ju za posledné desaťročie spĺňajú do bodky, pričom nič nenaznačuje príchod zmien. 

Prvotinu série Squanch Games si vyskúšalo, s nemalou pomocou Game Passu, sedem a pol milióna hráčov. Ďakovať je možné najmä predplatnému Microsoftu. Oficiálne číslo predaja, žiaľ nemáme. Každopádne, už v jednotke cítiť, že autori by radi nechali hráča voľne prehľadávať oblasti. Problém zrejme bol v rozpočte, ktorý zabraňoval existencii rozsiahlejších lokácií, takže dobrodružstvo bolo výhradne limitované virtuálnymi bariérami.

High on Life 2 je, omnoho viacej ako skromný predchodca, postavený na Metrodivania pravidlách a overených základoch. Samozrejme, kľúčové prvky sú vhodené do mixéru a rozdrvené na stráviteľnú tekutinu, aby ich zhltol naozaj hockto. To znamená, že v očiach hardcore fanúšikov styčné body takmer až neexistujú. Ich prítomnosť je ale z môjho pohľadu evidentná. 

Nadstavba nápadov

Podstatné kamenné piliere zostávajú rozmiestnením rovnaké. Či si to chcete priznať alebo nie. Nezáleží ani na tom, že sa z nich časom vymazala vražedná náročnosť či siahodlhé hľadanie cesty vpred, keď zvyšné aspekty spĺňajú požadované štandardy. Koniec koncov, existujú aj ľahké Souls like variácie, ktoré sú identické dizajnom i súbojovým systémom, no obťažnosťou ani zďaleka nesiahajú k Radahnovi alebo Malenii – výborným príkladom je stále Star Wars Jedi sága.

Otázkou je či by si väčší vývojári dovolili obdobné žánrové ohraničenie zhruba dekádu dozadu. Nad odpoveďou sa možno donekonečna dohadovať, pričom je v podstate jedno, čo si myslíme. Dôležité je, že Santa Monica Studios ukázala výrazne zjednodušenú Metroidvaniu publiku obľubujúcemu Last of Us alebo Horizon Zero Dawn. Asi tušíte, že podobná skupina nebola na takúto hrateľnosť zvyknutá. Nazdávam sa, že môže ísť o rovnakých hráčov, ktorí prejavia záujem o novinku Squanch Games. A to je ten najzásadnejší faktor. Pretože k preberanej hre sa dostane najširší mainstream a nie špecialisti na malé indie tituly hľadajúci za každú cenu invenciu a gameplayovú originalitu. 

Ako som zmienil, veľmi limitovaným spôsobom sa s prvkami explorácie a získavania vybavenia k odomykaniu nových oblastí hrala jednotka High on Life. Až pri pokračovaní má ale človek pocit, že pôvodný koncept dotiahlo kreatívne zoskupenie do zaujímavejšieho stavu, viac odpovedajúcemu originálnym Metroidvaniam. K dispozícii je niekoľko veľkých centrálnych oblastí, kde dokážete ihneď identifikovať, že sa do nich budete vracať po nájdení príslušného nástroja. Sama hra to opakovane naznačuje pomocou umelej inteligencie zabudovanej do vášho obleku. 

Áno, priznávam, pôvodne som si myslel, že sú planéty veľké výhradne kvôli implementovaniu skateboardu – ešte sa k nemu dostaneme. Po hodine mi však došlo, že sú prešpikované najrôznejšími aktivitami. Tie sa postupne sprístupňujú a rozširujú, čo znamená, že každý jeden návrat je niečím zaujímavý. Odhalíte unikátny dialóg. Pribudne nový plagát hľadaného strážený tímom krvilačných robotov (asi chápete, čo s nimi musíte urobiť). Dokonca, tu a tam predajcovia otvoria obchod a vy si tak viete zakúpiť lepšiu obuv. Tá ma síce striktne vizuálny charakter, avšak ide o peknú pozornosť prehlbujúcu zžitie sa s mlčanlivým vesmírnym kovbojom s absentujúcim charakterovým prekreslením.

Exploring, ktorý funguje

Opäť siahnem ku God of War a poviem, že identicky fungovalo Jazero deviatich, čo tamojšie autorstvo akcentovalo v behind the scenes videách. Tým, že je frenetická novinka rozdelená na viacej planét sa síce vytratil pocit otvoreného prostredia, napriek tomu je rozsah obhájiteľný, najmä teda pri početných návratoch rozširujúcich interaktívne plochy. Ide o nutné prehľadávanie už videného a nie voliteľnú kratochvíľu, takže vám bonusový obsah musí udrieť do očí.

Vôbec pritom takzvaný backtracking nepôsobí nudne. Jasné, riešite štandardné rébusy. Sem postav generickú krabicu, akurát naša má oči, dýcha a je živým organizmom. Tu vyskoč, stlač páku, vystreľ na farebný kvet, zmenši sa a podobné, žánrovo preskúmané, cestičky, ktoré sú zozbierané z iných hier. Pomáha im však unikátna prezentácia a neopozeraný svet, umožňujúci zabudnúť na celkovú elementárnosť. Okrem toho, vývojárom sa spravidla podarí vymyslieť bizarné pootočenie generickej činnosti.

Takže v momente, čo hľadáte na slnkom zaliatej pláži poklad, odfukujete z nej piesok, častokrát sa stane, že narazíte na brutálne zmasakrovaných mimozemšťanov. Podobné momentky nahrávajú žiadanej bizarnosti hry udržiavajúcej si fresh status naprieč nie úplne malou hernou dobou. Tá je mimochodom trochu otázna. Veľmi totiž záleží ako veľmi načúvate všadeprítomným dialógom naťahujúcim asi pätnásťhodinový celok pokojne na dvojnásobok.     

Myslím, že v takejto podobe má Metroidvania stále čo povedať. Ak chcete jej náročnejších adeptov, máte zástup titulov, po ktorých siahnuť. Dizajnovo nie je jednoduché pracovať s týmto typom virtuálnej architektúry. Napíšem to priamo, vystavať niečo podobné predstavuje mimoriadnu komplikáciu. Ak má teda daný prístup dobre fungovať. Pozitívnou informáciou zostáva, že opätovne ide o prienik radikálnejších elementov v projekte cieliacom najmä na mainstreamových hráčov. A tí ho bezproblémovo priali. Ba, dokonca, mnohí ho optikou subžánru absolútne nevnímajú. To znamená, že sa úspešne infiltroval do titulu, ktorí s ním rozumne pracuje a zároveň z neho evidentne vychádza.

Poslednou zaujímavou drobnosťou je onen skateboard. Áno, strieľanie je vďaka nemu svižnejšie. Môžete efektívne kľučkovať medzi kadejakými obludami, čo určité spektrum hráčov docení. Ja som v tomto štandardnejší a príliš nemusím tak frenetický pohyb, pokiaľ nejde o DOOMa alebo iné boomer shooter akcie. Hoci musím upozorniť, že niekedy je jeho použitie nevyhnutné a minimálne pomôže pri rýchlom úniku z nebezpečnej zóny.

Páčilo sa mi však, že svoje miesto si našiel pri získavaní skrytých truhiel, kedy nezriedka máte za úlohu vyskákať na vyvýšenú pozíciu. Práve vtedy pôsobí implementácia nového prvku zďaleka najzmysluplnejšie. Integrácia bola pritom bezproblémová a k zvyšku tento prídavok veľmi pekne zapadol. Nehovoriac o nových pretekoch dokazujúcich, že Tony Hawk by bol z first person pohľadu absolútnou lahôdkou. Nie nadarmo má v High on Life 2 športová ikona explicitnú referenciu. Vtipné je, že pôvodne sa plánovalo mať drevenú dosku už v prvotine, akurát ju tím nakoniec vyškrtol.  

Frenetická akcia hrá prím, hneď po slovnej smršti

Sila značky stále tkvie v dynamickou tempe kampane pre jedného hráča. Ostatne, ono zmienené prehľadávanie je, s prihliadnutím na nejaké ústupky, bonusové a mnohí z vás ho nemusia spoznať do adekvátnej hĺbky. Ako pôsobí kombinácia strieľania kladúca dôraz na nekorektný humor stimulujúci najmä ľudí poznačených, svojvoľne diagnostikovaným, ADHD?  

Namiešaný výsledok funguje a baví primárne množstvom originálnych nápadov. Niektoré vypália lepšie, iné vyšumia do stratena, celkový mix ale väčšinou chutí. A to píšem ako človek, ktorý vyššie zmienenou diagnózou netrpí a blikajúce TikTokové reelska ma desia. Mal som miestami pocit prehnanej stimulácie z najrôznejších elementov na televíznej obrazovke?

Určite áno. Naozaj na vás skáče požehnané množstvo signálov, ktoré sa nie vždy dajú zrozumiteľne vstrebať. Stane sa z nich určité vákuum, v ktorom nedokážete identifikovať vtip ani presne referovať hlášky. Nájdete tu množstvo rytmických chýb, kedy som už vývojárov prosil, aby konečne stíchli a mohol som začať páliť po nepriateľoch. Sekvenčné prehľadávanie dopĺňajú skriptované pasáže, štandardne plné akcie a miestami experimentálnej náplne, ktorá umne variuje zážitok.

Akonáhle autori kondenzujú svoje najsilnejšie stránky do digitálnymi mantinelmi uzatvorenej pasáže, dostanete ohromné highlighty plné adrenalínového dobrodružstva. Zábavné, svižné, originálne a, minimálne pre mňa, pamätné. Len taký príchod na parkovisko, v ktorom vyložene prebieha boj na život a na smrť, aby šoféri získali obmedzený priestor na stopnutie vozidla pôsobí ako niečo z tých najlepších čias South Parku či Rick and Mortyho (samozrejme).

A takýmito ideami je prešpikovaný zvyšok medzihviezdnej avantúry. Aj s bossmi sa Squanch Games vyhralo. Občas sú síce prílišne natiahnutí a už máte skutočne pocit, že len otupene strieľate do protivníka s neprimerane veľkým životom. Príležitostne sa ale pootočí koncept zápasenia a zrazu sa z akcie stane niečo celkom atypické. Uvediem príklad, jeden zo stretov sa odohráva priamo v menu hru, nakoľko vám oponent infiltruje AI a znemožní ďalej pokračovať. To je jednoducho výborné búranie štandardizovaných bariér a zaužívaných princípov.      

Chce se mi zvracet!

Trend technicky nedokončených titulov pokračuje aj v roku 2026. Už to začína byť pomerne tragické. Hrávam primárne na konzolách, od terajšej generácie vlastne exkluzívne. Rešpektujem, že z nich nevytiahnem toľko FPS, ani najlepšie grafické stvárnenie, no predstavujú pre mňa istotu. Nemusím riešiť žiadne softvérové problémy, nefunkčné aktualizácie, chýbajúce ovládače a ďalšie podobné neduhy, s ktorými som sa pravidelne na PC stretával. Stále sú pre mňa najrýchlejšou cestou od štartu zariadenia k samotnému hernému zážitku. A doposiaľ som vlastne ani nemal problém s optimalizáciou pri nových alebo starších, už vyladených, zážitkoch.

High on Life 2 ma ale z tohto príjemného letného spánku surovo prebralo a doviedlo sem mráz rovno zo srdca krutej zimy na ďalekom severe, za mýtickou stenou. Tak ohyzdne fungujúcu záležitosť som nehral od dôb PlayStation 4 štartu Cyberpunku 2077. Treba si uvedomiť, že tieto dve inštancie sú od seba vzdialené skoro šesť rokov, takže na návrat do časov nepríjemného dávnoveku som rozhodne pripravený nebol. Tentokrát ale ani nie je oprávnený. Ide totiž o silne skriptovanú hru, ktorá nemá tak veľké množstvo možností či variácií ako poľské RPG. Preto jej stav prehliadať nemienim. 

Prepady snímok, miestami nepekný vizuál a čudné zvukové glitche. Tu a tam sa nezapne počas prestrelky hudba, takže vládne mŕtvolné ticho, do ktorého kričia postavy a pištia zbrane. Nenačítavajúce sa textúry, miznúce charaktery po otočení, otrasné odrazy na skle a zrkadlách. A najmä padanie. V hre nájdete sekvenciu, v ktorej sa máte predrať formálnymi lajstrami papierov a trvá dobrých pätnásť minút. Skúsil som ju dvakrát. Zakaždým titul spadol v inej fáze. To je len niekoľko najzásadnejších problémov bijúcich do očí. Snáď nás v najbližšom mesiaci čaká rozsiahly patch. 

Pomyselným hanebným bonbónikom je osvetlenie. Autori absolútne nedokážu pracovať s tieňmi a prechodmi medzi nimi. Napríklad, keď vojdete do tmavej miestnosti, môže sa pokojne stať, že vám sčernie televízia (či monitor, netuším na čom hráte) takým spôsobom, až neviete, kde sa nachádzate. Jednoducho napísané, toto sa malo ešte zopár mesiacov variť na silnom ohni.

Pretože odhliadnuc od nedostatkov a vývojárskych zakopnutí, High on Life 2 je zábavnou hrou riskujúcou ako malé indiečko, ktoré však na experimenty dostalo solídnejší rozpočet. Po stránke hrateľnosti, príbehu i postáv funguje. Aktuálne ho zďaleka najviac tiahne ku dnu stav, v akom, nanešťastie, vyšiel. A už teraz predikujem, že v kontexte širšej doby bude práve ten najviac rozoberaný vo videách alebo textoch, snáď ešte nie výhradne nahrávaných umelou inteligenciou. Na pokračovanie sa bude spomínať v štýle, že šlo o sequel podobný jednotke, akurát s tristným technickým stavom. Niečo podobné postihlo Shadow of War, z ktorého si mnohí dnes pamätajú len nechválnu kontroverziu s lootboxami. To mi príde ako škoda a premárnená príležitosť. Produkt ako taký totiž ponúka kvalitnú zábavu.

Každá dve časti potrebujú svoj Návrat Kráľa

Je toho strašne veľa, čo by som ešte o High on Life 2 chcel napísať. Najmä, čo sa týka rôznych easter eggov, pretože v tomto ohľade pristupovali tvorcovia k hre ako ku svojmu obľúbenému dieťatku a i prvotina belie závisťou. Minule sme dostali kino s jedným filmom, tentokrát ich máme hneď niekoľko, takže sa moje letterboxd a csfd účty rozšírili o zopár céčkových kuriozít v štýle Manborg.

Keby sa dalo, aspoň sčasti by som načrtol početné mapy, žánrové odbočky do úplne iných sfér, cameá a mieru čierneho humoru, za ktorú by mnohí najradšej rovno zatvárali deti do kresťanských internátov. Jednoducho mokrý sen tínedžerov i starších hráčov zachovávajúcich si obľubu absolútne primitívneho humoru – myslím to najpozitívnejšie ako sa len dá. Rád by som bol ešte konkrétnejší, no nemôžem.

Jednak by sme sa nebezpečne blížili k hranici piatich tisícok slov a za druhé by som vám uberal zo zážitku. Humor funguje najlepšie, keď jeho pointu neočakávate. A práve momenty prekvapenia ma dostávali pri novinke Squanch Games do najväčšieho euforického opojenia. Takže, prajem len príjemnú zábavu. Ak máte radi jednotku, dostane ešte viac nekompromisnú dávku do žíl. Jedným dychom dodávam, aby ste nakúp ešte pár týždňov odložili. Niečo mi hovorí, že si čochvíľa prečítate o veľkom patchi, ktorý hru opraví.

High on Life 2 kvalitatívne nekleslo ani nenarástlo. Udržiava štandard, objektívne kvalitný a hodný pozornosti. Ak niečo, tak sa zužuje autorská schopnosť odhadnúť hráčsky vkus, čo vytvára medzi nami a nimi určitú priepasť. Svižnosť zážitku je riedená hovoriacimi hlavami, miestami dostávajúcimi väčšiu pozornosť ako akcia alebo logické rébusy. Myslím, že v trojke, ktorú naznačujú už tu, by mal ktosi zatiahnuť ručnú brzdu, spomaliť a nechať projekt dýchať. Niekedy je o trošku menej predsa len viac. Aktuálne to pôsobí, že v autorských kanceláriách nedochádza k žiadnej prirodzenej selekcii a všetko napísané sa rovno dostane do hry. Či už v surovej podobe alebo jemne upravenej. Do budúcna by som bol rád, aby niektoré úmorne natiahnuté výmeny disponovali aspoň čiastočnou pointou a budem maximálne spokojný. A teda QA testerov, ktorí niekedy povedali, že hru môžu vypustiť v takomto stave by som nechal zbičovať na klade.

Na záver len doplním, že výsledné hodnotenie reprezentuje najmä smutná technická stránka. Tá ťahá zážitok o dve úrovne nižšie ako by si reálne zaslúžil. A ignorovať ju rozhodne nemôžem, pretože uberala na príjemnosti prechádzania. Nie teraz. Nie pred vydaním opráv. Takže, dovidenia v DLC a verím, že Squanch Games nám tieto šťavnaté zážitky budú ešte nejakú dobu prinášať. Na hernom poli nemajú konkurenciu.

Za poskytnutie hry na recenziu ďakujeme spoločnosti Dead Good PR

Hodnotenie
65%

Klady

  • Kreatívne vyriešení bossovia, niektoré žánrové odbočky a miera nápaditosti v oblasti humoru i hrateľnosti
  • Core gameplay loop je stále mimoriadne funkčný, tentokrát ho inovuje zábavné prehľadávanie a skateboard
  • Skvelá kampaň plná ikonických momentov a neočakávaných referencií

Zápory

  • Niekedy je toho rozprávania a audiovizuálnych impulzov zbytočne veľa, čím autori dokážu frustrovať
  • Nevyvážené tempo
  • Odporná technická stránka podrážajúca nohy všetkému ostatnému


Róbert Herda
Súvisiace články