Když švédští mistři atmosférického děsu z Tarsier Studios na začátku roku vydali svého duchovního nástupce série Little Nightmares pod názvem REANIMAL, očekávání herní veřejnosti byla obrovská. Vývojáři lákali na zvrácenější a dospělejší exkurzi do hlubin lidských traumat, což v době vydání vyvolalo slušný poprask. My jsme se do tohoto biomechanického pekla rozhodli vydat až nyní, s odstupem několika měsíců, kdy už opadl prvotní mediální humbuk a hra dostala několik stabilizačních záplat. Celou výpravu od úvodního nastoupení na loď až po závěrečné titulky jsem absolvoval v plné kooperaci se svým kolegou a skvělým kamarádem Vivaldim. Výsledkem našeho opožděného herního sezení je nesmírně silný, audiovizuálně podmanivý zážitek, který však v našich očích (myslím že mohu mluvit za oba) dosti drasticky sráží neukočírovaný, zmatený a zbytečně překombinovaný závěr.
Recenzovaná verze: PC
Vizuální fascinace a strach sdílený ve dvou
Sednout k REANIMAL v kooperaci s Vivaldim bylo tím nejlepším možným rozhodnutím, jaké jsme mohli před spuštěním udělat. Hra je totiž od samého základu designovaná pro dva hráče a na společné souhře vyloženě stojí její hratelnost. Nejde jen o klasické synchronní držení pák, mačkání tlačítek nebo tahání těžkých předmětů, na které jsme zvyklí z jiných kooperačních titulů. Vývojáři nás nekompromisně nutili k neustálé verbální komunikaci, přesné koordinaci pohybů při plížení ve stínech a k bleskovému plánování únikových tras během adrenalinových honiček. Kamera, která se dynamicky přizpůsobuje oběma postavám na jedné obrazovce, funguje až překvapivě filmově. Skvěle dává vyniknout masivnímu měřítku zdejšího zkaženého světa a nestává se, že by jeden z hráčů kvůli úhlu pohledu ztratil přehled o dění. Když vás i vašeho parťáka tiskne k zemi stejný strach, zážitek se tím enormně umocňuje a graduje.

Vizuální stránka hry je naprosto úchvatná a definuje to, jak by měl moderní temný horor vypadat. Svět REANIMAL už nepřipomíná surrealistické hračkářství z předchozí tvorby studia, ale spíše špinavé, popelem zasypané pohlednice z válkou zničené Evropy. Všude se mísí chladná industriální estetika, rezavé plechy a ozubená kola s hnijící organickou hmotou a biomechanickými deformacemi. Velkolepé set-piece momenty, jako je atmosférická pasáž v obrněném tanku, klaustrofobický podvodní průzkum nebo monumentální střety s bossy, jsou dávkovány s absolutní precizností a citem pro tempo. Zvukový design a mrazivý, minimalistický soundtrack nám spolehlivě zvedaly chlupy na zátylku po celých pět až šest hodin herní doby. Každé zavrzání podlahy nebo vzdálené zaryčení monster nenechá nikoho chvíli v klidu.
Svoboda průzkumu na vlnách zmaru
Velmi milým překvapením, byl samotný způsob navigace a struktura zdejšího světa. REANIMAL totiž nefunguje jako striktně lineární koridor, kde by vás designéři vodili za ručičku od jednoho skriptu ke druhému. Hra nám naopak v určitých fázích předhodila jakýsi polootevřený svět, ve kterém jsme se s Vivaldim mohli svobodně plavit na člunu mezi jednotlivými ostrovy a sami si volit pořadí lokací, které prozkoumáme. Tento mechanismus dává hře nevídanou volnost a skvěle podporuje pocit objevování neznámého nebezpečí. Každý opuštěný ostrov či polorozpadlý maják nabízí vlastní mikropříběh vyprávěný skrze prostředí, což nás nutilo prozkoumávat každý temný kout. Je obrovská škoda, že tento ambiciózní prvek nelinearity a námořního průzkumu, který hře tak moc slušel, v závěrečné třetině kompletně vymizí a hra se opět smrskne do přísně nalinkované přímky.

Design hádanek a neúprosný herní svět
Skvělým prvkem, který nás držel v neustálém střehu, byl samotný design environmentálních hádanek a s ním spojená obtížnost. Vývojáři se naštěstí vyvarovali banálních puzzlů, které by zdržovaly od hraní, a místo toho vsadili na logické využití okolního prostředí, kde se každá chyba trestá okamžitou smrtí. Hra skvěle pracuje s vertikalitou – často jsme museli jeden druhého vyzdvihnout na vyvýšená místa, bleskově si předat klíčové předměty pod zavírajícími se vraty nebo odvádět pozornost slepých, ale extrémně sluchově citlivých monster. Právě tyto pasáže, kde se snoubí naprosté ticho s nutností stoprocentní mechanické přesnosti, tvoří herní vrchol celého titulu. Každý úspěšný únik ze spárů biomechanických zrůd přinášel obrovské zadostiučinění, protože herní svět k nám byl od první minuty naprosto neúprosný a neodpouštěl sebemenší zaváhání.

Když hernímu motoru dojde dech
Zatímco první dvě třetiny hry představují absolutní designérskou špičku svého žánru, s přechodem do poslední kapitoly začal herní motor nezdravě ztrácet dech. Atmosféra, která nás do té doby s Vivaldim svírala v naprosté křeči a nutila nás napětím ani nedýchat, najednou začala viditelně opadávat. Hra v samotném závěru až příliš sází na mechanické opakování rutinních činností, které po čase začnou nudit. Neustálé prolézání úzkých škvír, zdlouhavé páčení zabedněných dveří a přímočaré chození vpřed bez jakýchkoliv nápaditějších hádanek herní tempo spíše brzdilo. Korunu tomu nasadila pasáž v závěrečné kapitole, která se celá smrskla do stereotypního a frustrujícího vyhýbání se střelám neúprosného snipera. Místo plíživého strachu tak nastoupila otravná metoda pokusu a omylu při přebíhání mezi kryty, což ostře kontrastovalo s jinak výborným a atmosférickým úvodem.

Největší facka však přišla s finální kapitolou a samotným koncem příběhu. Přestože autoři do hry poprvé v historii svých projektů zakomponovali mluvené slovo, paradoxně se jim podařilo vytvořit vyprávění, které bylo v závěru totálně nečitelné. Scény s obří démonickou ovcí, která postupně požírá herní postavy, působí sice vizuálně šokujícím a surrealistickým dojmem, ale jakékoliv logické opodstatnění jim z našeho pohledu chybí. Hra se ve svém vyvrcholení utopila v přehnaných metaforách, rituálech černé magie a abstraktních vizích.
S Vivaldim jsme u závěrečných titulků zůstali sedět s hromadou otazníků nad hlavou a s nepříjemným pocitem, že tvůrci zkrátka nevěděli, jak své ambiciózní vyprávění smysluplně a srozumitelně uzavřít. Bez prostudování dodatečných materiálů je běžný hráč odsouzen k naprostému zmatení. Místo katarze se tak dostavilo spíše zklamání z toho, že slibně rozjetá linka vyšuměla do prázdna.

Druhá strana mince - Vivaldi - Testovaná verzia: PC
Hoci si myslím, že sa kolegovi Ríšovi podarilo vo svojej recenzii obsiahnuť veľké množstvo podstatných vecí, vždy sa dá nájsť niečo, čo stojí za doplnenie. Keďže veľa hráčov a fanúšikov série Little Nightmares vnímalo Reanimal ako duchovného nástupcu série či dokonca "skutočné Little Nightmares III", stálo za to obe hry odohrať a porovnať ich medzi sebou. Majú totiž veľa spoločného, no zároveň ich od seba odlišuje niekoľko podstatných aspektov.
Najlepšie momenty Reanimal sme, ako už Ríša spomenul, zažili predovšetkým v prvej časti, kde sme sa museli postaviť nebezpečnému zmrzlinárovi a zachrániť nášho priateľa z jeho pazúrov. Táto pasáž bola temná, adrenalínová a napätie by sa v nej dalo doslova krájať. Museli sme utekať po moste z vagónov, ukrývať sa pred svetlometmi jeho auta, no najintenzívnejší moment prišiel až vo chvíli, keď sme sa ocitli v jeho dielni plnej vaní a práčok. Nájsť správne riešenie a dostať sa z tejto situácie bola skutočne úloha na niekoľko pokusov. Príjemne ma však prekvapilo aj takmer plne funkčné detské ihrisko, kde sa môžete hojdať na koníkoch alebo skĺznuť na šmýkalke. Podobné interaktívne drobnosti ma vždy dokážu potešiť. Svoje o tom vie aj neslávny Resident Evil 6. Potešilo ma ale aj niekoľko tichých momentov ako posedenie na autobusovej zastávke, alebo upokojenie vyplašeného prasaťa.
Po úvodnej hororovej pasáži však napätie začalo postupne opadávať a samotný záver považujem za najslabšiu časť celej hry. Na papieri pritom všetko pôsobí mimoriadne lákavo. Čaká na vás azda najzmutovanejší netvor, s akým sa počas hrania stretnete, všade navôkol sa pohybujú vojaci, ktorí odmietajú ukončiť svoju službu, a zároveň budete utekať pred nebezpečným strelcom, ktorý vás má neustále na muške. Dokonca si na úplnom konci budete môcť sadnúť aj za ovládanie tanku. Napriek tomu sa hre už nikdy nepodarí znovu vyvolať ten nepríjemný wow efekt, aký dosiahla v prvej a sčasti aj druhej kapitole.
Little Nightmares III na mňa naopak pôsobilo presne opačne. Hra mala relatívne slabší rozbeh a protivníka, ktorý vo mne nevyvolal veľký záujem, no v závere som sa dočkal skutočne uspokojivého vyvrcholenia, na ktoré len tak nezabudnem. Kooperácia s mojím kolegom fungovala rovnako výborne a napriek niekoľkým nedostatkom som bol s výsledkom spokojný. Osobne totiž vždy radšej privítam slabší začiatok a silný záver než opačný prípad. A práve v tomto smere je pre mňa Reanimal menším sklamaním. Hoci jeho najsilnejšie momenty výrazne prevyšujú väčšinu pasáží z Little Nightmares III, samotný záver na mňa pôsobil skôr frustrujúco a zanechal vo mne viac otázok než odpovedí.
Vo výsledku tak môžem Reanimal bez problémov odporučiť a verím, že fanúšikovia Little Nightmares si prídu na svoje. Napriek tomu sa neviem zbaviť pocitu, že keby sa podarilo skombinovať všetky najlepšie časti z oboch hier do jedného produktu, mohli by sme tu mať skutočný hororový kooperačný klenot, na ktorý by sa spomínalo ešte dlhé roky. Hra sa však má dočkať aj DLC, ktoré nám hádam prinesie odpovede na otázky, ktoré po dohraní zostali visieť vo vzduchu. Nechajme sa prekvapiť.
Hodnotenie: 80%



REANIMAL je i několik měsíců po vydání bezpochyby vynikající hororovou jednohubkou a naprostou povinností pro každého, kdo miluje tísnivé a umělecky hodnotné příběhy. Tarsier Studios znovu dokázali, že umí vybudovat fantastický svět, který vás okamžitě pohltí a nepustí. Pokud máte k dispozici parťáka pro kooperaci, užijete si skvělou jízdu plnou strachu, tísně a čistého adrenalinu. Tento esenciální kooperační zážitek ale sráží fakt, že takto nadějně rozjetý titul nedokázal udržet nastavenou laťku až do samotného konce a nechal nás odejít s rozpačitým pocitem. I přes tyto jasné scenáristické a tempové nedostatky v závěru je však hra velmi solidní záležitostí.
Klady
- Brilantní kooperativní režim
- Prvotřídní audiovizuální zpracování
- Kreativní design monster
- Zajímavý průzkum ostrovů na člunu
- Skvělé akční set-pieces
Zápory
- Zmatený a nepochopitelný konec
- Ztráta tempa v poslední kapitole
- Obyčejnější hratelnost mimo bossfighty