SomGeek
Mel Taylor
Reportáže a rozhovory

Rozhovor s Mel Taylor po odohraní plnej verzie Blueberry

Rok po našom prvom rozhovore sme sa konečne dočkali dokončenej verzie mojej dlho očakávanej hry Blueberry. Po jej dohraní som si povedal, že by bola skvelá príležitosť porozprávať sa s Mel ešte raz a dozvedieť sa viac o samotnej hre aj o niektorých veciach, ktoré som počas hrania zažil. A som veľmi rád, že opäť súhlasila s rozhovorom.

Ďakujem, že si si na mňa našla čas, Mel. Možno by som sa mal najskôr opýtať, ako sa ti darilo počas uplynulého roka?

Samozrejme! Bol to veľmi náročný rok, ale som naozaj šťastná, že je Blueberry konečne vonku. Posledné mesiace pred vydaním bývajú vždy mimoriadne stresujúce, no zároveň aj veľmi odmeňujúce, najmä keď konečne vidím, ako sa niečo, na čom som pracovala niekoľko rokov, postupne skladá dohromady.

Videl som, že Blueberry získala ocenenie Unity Social Impact Award. Gratulujem! Aký si z toho mala pocit?

Ďakujem. Bola som nesmierne šťastná, najmä preto, že hra získala uznanie ako niečo, čo má pozitívny vplyv na spoločnosť.

Teraz, keď je hra vonku, akú spätnú väzbu si dostala od hráčov a recenzentov?

Spätná väzba od oboch skupín bola veľmi pozitívna. Dostali sme množstvo skvelých recenzií v médiách, s výborným hodnotením a premyslenými analýzami hry. Zatiaľ má na Steame 100 % pozitívnych hodnotení a niektorí hráči napísali o tom, čo sa im na hre páčilo, doslova celé eseje. Zdá sa, že ľudia toho majú o nej naozaj veľa čo povedať.

V našom poslednom rozhovore sme sa rozprávali najmä o témach hry a snažili sme sa vyhnúť veľkým spoilerom. Tentoraz by som sa rád ponoril trochu hlbšie. Najskôr by ma však zaujímalo, prečo sa zmenila úvodná časť hry? V demo verzii sa hra začínala tým, že Blueberry ako mladá žena ukladala svojho syna do postele, zatiaľ čo v plnej verzii je už staršou ženou. Prečo sa táto časť zmenila?

To je veľmi dobrá otázka.

V podstate som dostala konzultačné rady od kanadskej agentúry zaoberajúcej sa naratívnym dizajnom, s ktorou som sa rozprávala. Urobili veľmi dôkladnú analýzu hry a poskytli mi množstvo skvelej a podrobnej spätnej väzby. Boli to práve oni, kto navrhol zmeniť rámcovanie príbehu, a súhlasila som s tým, že takto to pôsobí vhodnejšie.

Blueberry sa teraz na začiatku príbehu aj na jeho konci nachádza ako staršia žena. Už nejde ani tak o jej strach z toho, že ako matka nedokáže byť dostatočne dobrou matkou malému dieťaťu, ale skôr o jej vzťah k synovi, ktorý je už mladým dospelým človekom. Zároveň mi to dalo príležitosť napísať dlhší rozhovor s jej synom Emiliom a trochu viac sa zamerať aj na jeho pohľad. Myslím si, že vďaka tomu pôsobí celá Blueberryina cesta kompletnejšie a ukotvenejšie.

Zaujalo ma tiež, že hoci môžeme niektoré časti Blueberryinej cesty meniť, niektoré udalosti sa zdajú byť vopred dané. Napríklad som sa snažil do nákupného košíka nič nepridávať, no hra jednoducho čakala, kým túto akciu vykonám. Prečo?

Táto konkrétna časť musela zostať nemenná, pretože ide o prvý moment, keď sa objaví línia smútku (blues bar). Je to teda kľúčová scéna, v ktorej si Blueberry po prvýkrát spojí utrpenie svojej mamy s tým, že je zaň zodpovedná ona a že s tým musí niečo urobiť.

Aj ďalší hráči poukazovali na to, že sa v tejto konkrétnej scéne pokúšali zmeniť výsledok, a rozumiem, prečo ich to lákalo. Bolo však dôležité, aby v hre existovala aspoň táto jedna scéna, ktorá jasne ukáže tento konkrétny mechanizmus, ktorý sa v tomto momente začína.

Ďalšou zaujímavou vecou bolo, že v určitom momente som si nemohol vybrať niektoré odpovede v dialógoch. Súvisí to s predchádzajúcimi rozhodnutiami?

Áno, presne tak. Aj nad týmto som veľa premýšľala, pretože môže byť veľmi frustrujúce vidieť možnosti v dialógu, no zároveň ich nemôcť skutočne zvoliť. Chcela som však, aby hráči videli, že ich rozhodnutia počas hry majú následky, a jedným z tých najvýraznejších je, že sa mení spôsob, akým Blueberry premýšľa.

Uvedomuje si teda, že v týchto situáciách by mohla odpovedať aj inak, a dokonca jej tieto odpovede napadnú, ale jednoducho ich nedokáže vysloviť, pretože sa stala príliš zatrpknutou.

Dozvieme sa, kto je tvor v potápačskom obleku, alebo je jeho identita ponechaná najmä na našu vlastnú interpretáciu?

Blueberry v určitom momente spomína, že tvor je „nejaká pokazená časť jej samej“. Ak počas hry urobíš určité rozhodnutia, skutočne sa to odhalí a vyjde najavo, že ide o znázornenie Blueberryinho vnútorného dieťaťa, ktoré sa ukrýva v obleku, aby sa ochránilo pred emocionálnou bolesťou.

Mnoho ľudí opisuje depresiu ako pocit, akoby sa nachádzali vo vode alebo v močiari. Potápačský oblek je potom celkom prirodzeným ochranným mechanizmom pred touto vodou.

Podľa mňa je veľkou témou hry osamelosť. Čo by si poradila ľuďom, aby si dokázali udržať ľudí vo svojom živote?

Mojou najväčšou radou by bolo nevzdávať sa ľudí, ktorých máte radi. Súčasťou depresie môže byť aj pocit, že vás všetci nenávidia, pretože sami nenávidíte seba. Začnete sa preto vzďaľovať od svojich blízkych v domnení, že ste pre nich príťažou alebo že vás aj tak nemajú radi.

Skúste im dať šancu a veriť im – neznamená to, že vás nenávidia. Možno sú momentálne len veľmi zaneprázdnení, odpovedanie im trvá dlhšie alebo vás nepozvú na nejakú udalosť. Alebo, ako v prípade Blueberry, vám dokonca jasne stanovia hranice a určitý čas vás nechcú vidieť.

Pre mamu je to obzvlášť ťažké počuť. Nemusí to však nevyhnutne znamenať, že vás nemajú radi. Skúste ľuďom volať, písať alebo sa s nimi stretávať tak často, ako môžete. Je dosť možné, že to ocenia. A ak nie, aspoň budete vedieť, na čom ste.

Zároveň sa však snažte brať vážne ich vlastné slová o tom, či sa s vami chcú alebo nechcú stretnúť, a nerobte si unáhlené závery.

Myslíš si, že tá „magická veta“ Čo je to s tebou? môže v detstve napáchať vážne škody? Mnoho ľudí ju počúva neustále a zdá sa mi veľmi výstižné, ako rodičia často veria, že ich deti sú len rozmaznané alebo neposlušné, hoci vo väčšine prípadov sú jednoducho iba deťmi.

Áno, verím, že veta „Čo je to s tebou?“ môže deťom ublížiť. Myslím tým, že ich môže doslova prinútiť premýšľať nad tým, čo je s nimi vlastne v neporiadku. Môže ich teda odcudziť a viesť k tomu, že začnú sami seba vnímať ako nenormálne, čo môže byť nebezpečná cesta.

Predpokladám, že rodičia to môžu povedať bez toho, aby si uvedomovali, aký to môže mať vplyv. Bolo by však lepšie viac premýšľať nad tým, ako podobné veci deťom hovoria. Aspoň taký je môj názor – treba mať na pamäti, že nie som psychologička.

Ktorú časť Blueberryinho života by si označila za najťažšiu? Mne osobne sa zdali najťažšie daždivé tínedžerské roky s jednou veľkou udalosťou, ktorú nechcem prezrádzať. Súhlasíš?

Pravdepodobne áno. Byť tínedžerom môže byť nesmierne ťažké, aj keď sú pomery vo vašej rodine oveľa lepšie ako v prípade Blueberry. S rodičmi, akých má ona, je to ešte oveľa náročnejšie a spôsobuje to, že voči nim začne pociťovať veľkú zatrpknutosť.

Zároveň však svojich rodičov zúfalo potrebuje, pretože je stále veľmi mladá a cíti sa zavalená nielen vlastnými problémami, ale aj pocitom, že musí riešiť problémy svojich rodičov. Nikomu by som nič také nepriala.

Veľmi sa mi páči aj kreatívne stvárnenie Blueberryinej mysle v podobe veže počas jej detstva. Čí bol nápad liezť po toaletnom papieri? 😀

Som rada, že sa ti to páči. 🙂 Bol to môj nápad a táto časť je v hre vlastne už od jej veľmi skorých fáz vývoja. Je to len jeden z príkladov toho, ako deti dokážu kreatívne využívať každodenné predmety a nachádzať radosť v úplných maličkostiach.

Podľa môjho názoru bola časť Blueberryinho života v dospelosti trochu kratšia, než by si zaslúžila. Keďže v tomto období strávime veľkú časť života, nebolo by tam viac priestoru na jeho preskúmanie?

Aj toto je veľmi dobrá otázka. V tejto časti Blueberryinho života sa vracia k obdobiu, keď bola sama dieťaťom, pretože sa stretáva s množstvom situácií, ktoré jej toto obdobie pripomínajú. Začína tiež o niečo viac chápať, aké ťažké to muselo byť pre jej mamu.

Bola by som rada, keby sme sa tejto časti jej života mohli venovať viac, ale zároveň bolo dôležité dostať priestor na podrobnejšie rozpracovanie jej staroby, pretože práve v tomto období u Blueberry dochádza k najväčším zmenám a zároveň sa tu viac vraciame tam a späť medzi jednotlivými spomienkami.

Ukázalo sa, že vytvoriť hru s 36 ručne vytvorenými scénami a množstvom návratov do spomienok, pričom niektoré z nich sa navyše menia, je sakramentsky veľa práce. 😉

Veľmi sa mi páčil výsledný obraz po tom, čo boli všetky dieliky na svojom mieste. Myslím si, že dokonale vystihuje život. Bol to tvoj nápad?

Áno, a jeho vytvorenie bolo tiež veľmi časovo náročné a komplikované. Každý dielik skladačky obsahuje prvky, väčšinou predmety, ktoré sa nachádzajú v konkrétnej scéne, v ktorej ho získate.

Potom sú tu prepojenia na spomienky, ktoré majú podobu dielikov skladačky v tvare predmetov. Tie majú určitý význam a pripomínajú Blueberry udalosti, ktoré sa v týchto spomienkach odohrali. Preto museli byť prepojené aj s obsahom konkrétnych scén.

Zároveň mala celá skladačka predstavovať kompletný obraz Blueberryinej identity. Nakoniec som sa rozhodla pre niečo na spôsob ruských matriošiek, kde je každá verzia Blueberry ukrytá vo vnútri tej nasledujúcej, staršej verzie. Ak to tak môžeme povedať, staršia žena tvorí vonkajšie jadro.

A štyri väčšie dieliky skladačky na ľavej strane predstavujú štyri časti každej z veží.

Existujú plány na DLC k hre, alebo je týmto Blueberry úplne dokončená?

Nie, momentálne nie. Bohužiaľ to navyše vyzerá, že hra nebude generovať dostatočné príjmy na to, aby sa dali ospravedlniť pokračovania alebo DLC. Bolo by však naozaj skvelé tento svet ďalej rozšíriť.

Teraz, keď je hra vonku, aké sú plány Mellow Games? Môžeme od vás v budúcnosti očakávať niečo nové?

Určite. Mám množstvo hrubých konceptov a nápadov, ale najskôr si ich musím utriediť a urobiť niekoľko rozhodnutí. Nemyslím si, že by som niekedy chcela prestať vytvárať emocionálne pôsobivé naratívne hry.

Zároveň som však premýšľala, že nabudúce by som mohla vytvoriť niečo zábavnejšie. Hoci humor bude pravdepodobne opäť skôr temnejšieho charakteru.

Ešte raz ti veľmi pekne ďakujem za odpovede a prajem ti veľa úspechov. A dúfam, že si takto v budúcnosti opäť niekedy porozprávame.

To by som veľmi rada. Ďakujem ti veľmi pekne.

Pokiaľ máte prečítať si rozhovor v originálnom znení, nájdete ho tu.

Autor článku

Herný, filmový a hudobný nadšenec, ktorý začal s hraním ešte niekedy v roku 1994. A neskôr mu napadlo, že možno by stálo za to o jeho zážitkoch aj niečo napísať.

Pridaj komentár

Tvoja e-mailová adresa nebude zverejnená.

Pridaj sa do komunity SomGeek

Diskutuj, zdieľaj, hraj a buď súčasťou hernej komunity.

🎮 Pridaj sa na Discord