Kamilia bola bezpochyby jednou z mojich najočakávanejších hier roku 2026 a po dokončení vo mne zanechala veľmi dobrý pocit. Napriek tomu som mal niekoľko otázok, ktoré som chcel položiť jej vývojárovi Raphaelovi Barelovi, nakoľko som bol veľmi zvedavý. Našťastie bol viac než ochotný na naše otázky odpovedať, takže si jeho odpovede môžete prečítať v tomto rozhovore.
Ahoj Raphael, sme veľmi radi, že ťa dnes môžeme privítať. Mohol by si nám na úvod povedať niečo o sebe? Ako vlastne vzniklo RQ Play?
Ďakujem, za pozvanie!
Volám sa Raphael Barel, mám 40 rokov a väčšinu svojho dospelého života som pracoval a stále pracujem ako UX dizajnér a ilustrátor. Postupne však čoraz viac smerujem svoju kariéru k hernej tvorbe. Dúfam, že o pár rokov sa budem môcť venovať tvorbe videohier na plný úväzok.
RQ Play prekvapivo začalo ako YouTube kanál venovaný Let’s Play videám. RQ znamená „Raphael’s Quest“, čo bol pôvodný názov kanála.
Tvorivé oblasti ma bavili celý život, predovšetkým kreslenie, ale aj písanie, a vždy som túžil po kariére, ktorá by sa okolo týchto vecí točila. Keď som si založil herný kanál a stal sa skutočným hráčom, začalo mi byť jasné, akým smerom by sa mala moja ďalšia tvorivá cesta uberať. Niečím, čo spojí obe moje vášne – hranie a tvorenie.
Takže hoci už nie som práve najmladší, postupne svoju kariéru presúvam k vývoju hier a z RQ Play som vytvoril vývojárske štúdio.
Ak som to správne pochopil, tvoja prvá hra Kamilia vychádza z novely, ktorú si napísal ešte v roku 2013? Na Slovensku sme o nej vôbec nepočuli, takže ma zaujímalo, či je ešte niekde dostupná, aby som si ju mohol prečítať.
V tomto smere mám skvelú správu – ako som oznámil na komunitnej stránke Steamu, pracuje sa na Definitive Edition hry Kamilia. Pôjde o veľkú bezplatnú aktualizáciu pre všetkých, ktorí hru vlastnia, ktorá prinesie množstvo vylepšení a nového obsahu.
Jedným z najväčších prídavkov bude pôvodná novela, ktorá bude v rámci aktualizácie bezplatne sprístupnená všetkým hráčom na prečítanie. A vlastne dáva zmysel, že si ju nemohol nájsť. Nikdy totiž nevyšla v angličtine, ale iba v mojom rodnom jazyku (hebrejčine) a zároveň nebola oficiálne vydaná vo väčšom náklade ani sa nedostala k širokému publiku.
Anglický preklad novely je už dokončený a pôvodný román bude súčasťou Definitive Edition, ktorá vyjde koncom roka 2026 alebo začiatkom roka 2027.
Kedy vlastne vznikla myšlienka premeniť knihu na hru?
Vždy som vedel, že sa mi v Kamilie podarilo vytvoriť zaujímavý príbeh, no pôvodná novela vtedy ešte nebola dostatočne vycibrená a nedostala sa k veľkému množstvu ľudí. Napriek tomu som vždy vedel, že raz by som tento príbeh chcel predstaviť širšiemu publiku. Len som nevedel, ako a kedy to urobiť.
Keď som sa približne pred šiestimi rokmi stal hráčom a založil si Let’s Play kanál, všetko do seba zapadlo. Uvedomil som si, že Kamilia je pripravená na svoju ďalšiu fázu – stať sa videohrou. Nasledoval dlhý proces úprav a vylepšovania novely. Niektoré časti som zároveň prepísal, aby príbeh fungoval lepšie ako interaktívny zážitok a nebol iba klasickým čítaním.
Čo si chcel počas tvorby hry preskúmať? Išlo iba o Wilfovu postavu, keďže práve on tu má možnosti dialógu, alebo za tým bolo ešte niečo viac? Prípadne sa môžem jednoducho opýtať, či boli do hry pridané aj nejaké nové časti?
Wilf je dôležitou súčasťou príbehu, ale vnímam ho iba ako jednu jeho časť.
Hoci je Kamilia vo svojej podstate detektívnou záhadou, skutočným konceptom hry je v mnohých ohľadoch – a teraz to bude znieť ako najväčšie klišé, aké môže existovať, ale myslím to úprimne – moja ľúbostná pocta „Láske“. Nemyslím tým iba romantickú lásku, hoci tá je obrovskou súčasťou príbehu. Mám na mysli tie najkrajšie stránky ľudskej duše – lásku k partnerovi, prírode, tvorbe a umeniu, vzťahom, priateľstvu či rodine a spôsob, akým táto láska ovplyvňuje rôznych ľudí v rôznych situáciách.
Čo sa stane s ľudskou dušou, keď jej niekto ukradne to najdôležitejšie, čo miluje? Práve toto som chcel preskúmať. Možno preto, že som romantik, alebo preto, že to vnímam ako hnaciu silu mnohých ľudí vo svojom okolí.
Je celá hra tvojou prácou, alebo si mal na niektoré časti aj tím ďalších ľudí?
Hoci bola veľká časť vývoja sólovým indie projektom, som rád, že sa mi počas práce podarilo nájsť niekoľko mimoriadne talentovaných freelancerov, ktorí k projektu prispeli obrovským dielom.
Od úžasného dabingu Katie Harvey cez nádherné umelecké diela od Mochii až po speváčku a skladateľku Audry K. Weatherstone, ktorá napísala a naspievala skladbu „Lilies“, a mnoho ďalších. Bez nich by Kamilia nebola tým, čím dnes je.
Chcem pochváliť výtvarnú stránku hry, najmä obrazy vyzerajú nádherne. Boli všetky ručne nakreslené a následne vložené do hry, alebo ako bol ten efekt dosiahnutý?
V prvom rade ďakujem!
Svoju odpoveď rozdelím na dve časti – prvá ťa a čitateľov možno trochu sklame, ale dúfam, že druhá to vynahradí. 🙂Po prvé, umenie, ktoré vo svete hry vytvoril Wilf – teda obrazy – je kombináciou kresieb ceruzkou upravených vo Photoshope (napríklad „Streets of Roga“, ktoré som pôvodne nakreslil ja) a ďalších obrazov, ktoré boli čiastočne vytvorené pomocou AI a následne výrazne upravené vo Photoshope.
Viem, že používanie AI pri tvorbe umenia nie je medzi hráčmi práve obľúbené a mnohí ho neoceňujú. Úplne to chápem a rešpektujem.Našťastie sa tým dostávame k druhej časti mojej odpovede…
Definitive Edition totiž úplne nahradí všetky AI diela v hre originálnymi, ručne vytvorenými ilustráciami. Tento proces už prebieha a väčšinu nového umenia vytvorím ja spolu so supertalentovanou Mochii, freelance umelkyňou, ktorá sa na projekte podieľa.
Takže Kamilia bude čoskoro úplne bez AI. 🙂

Keď som prvýkrát uvidel Sophiu, napadlo mi, že jej podobnosť s Kamilou má v hráčovi vyvolať určitý pocit. Bolo to zámerné, alebo išlo iba o náhodu?
Táto otázka sa mi páči – pretože mi ukazuje, že hráči prežívajú hru tak, ako som dúfal. 🙂 Aby som na ňu odpovedal úplne, musíme si najprv uvedomiť jednu dôležitú vec –
Kamilia a Sophia sú si veľmi podobné, a zároveň sú veľmi odlišné. Na jednej strane sú obe veľmi milé, láskavé, otvorené a chápavé, krásne a elegantné. Na druhej strane je Kamilia hanblivá a introvertná. Je silná, ako sme mohli vidieť počas jej (spoiler alert) pokusu o útek, no zároveň bojuje so sebavedomím v dôsledku svojho ťažkého detstva a nezáujmu zo strany rodiny.
Sophia je, naopak, veľmi sebavedomá a extrovertná a vyrastala v milujúcom a starostlivom domove, čo sa hráči môžu dozvedieť prostredníctvom voliteľných dialógov. Sophia sa svojmu strýkovi postavila, keď to považovala za potrebné. Kamilia má v srdci iba lásku bez ohľadu na to, čím si práve prechádza, zatiaľ čo Sophia dokáže byť v prípade problémov pomerne tvrdo kritická. Sophia počas svojich interakcií s Wilfom sama vyhľadávala jeho spoločnosť a bola to práve ona, kto medzi nimi inicioval kontakt – niečo, čo by Kamilia nikdy neurobila. Keď sa prvýkrát stretli, bol to Wilf, kto oslovil Kamilu, a ona potrebovala určitý čas, aby sa otvorila. Dokonca aj počas ich najšťastnejších a najláskavejších chvíľ sa Kamilia bála, že ju Wilf „prestane mať rád“, ako sama hovorí v hre, hoci on ju hlboko miloval.
Myšlienkou, ktorá stála za predstavením Sophie, teda bolo najskôr ukázať podobnosti s Kamilou a zasadiť v hráčovej mysli semienko povedomosti a príťažlivosti. Následne však krok za krokom ukázať, že Sophia nie je presne tou istou osobou ako Kamilia, za ktorú ju hráč možno spočiatku považoval. Je sama sebou – je to niekto iný. Keď sa hráči ocitnú v tejto situácii, sami sa musia rozhodnúť, či po tom všetkom dokážu opäť otvoriť dvere láske, alebo to nedokážu práve preto, že Sophia nie je Kamilia. To už je na hráčovi. 🙂
Ktorú časť príbehu by si označil za svoju obľúbenú? Ako autor určite nejakú máš. 🙂
(Spoiler alert pre čitateľov, ktorí hru ešte nehrali.)
Jednoznačne Wilfovo uvedomenie si toho, čo ho v skutočnosti celé tie roky hnalo vpred, keď sa postaví tvárou v tvár hlavnému zloduchovi. Chcel poznať pravdu? Dosiahnuť spravodlivosť? Samozrejme. Ale v hĺbke duše hľadal predovšetkým niečo, čím by zamestnal svoju myseľ. Niečo, čo by mu umožnilo neustále robiť niečo súvisiace s Kamiliou – čokoľvek, len aby nemusel tráviť čas tým, čo v skutočnosti potreboval urobiť a čo sa mu štyri roky nedarilo: zmieriť sa s realitou.Je to tá najťažšia vec, akú musí človek urobiť, no Wilf sa s tým napokon musí vyrovnať. Až na konci to pochopí. A takisto mám veľmi rád scénu koncertu a som na ňu naozaj hrdý. 🙂

Porozprávajme sa trochu o hlavnom zloduchovi hry. Ako vnímaš konanie tejto postavy? Pretože hoci je toho veľa, čomu dokážem rozumieť a pri čom mi je postavy ľúto, sú tu aj veci, cez ktoré sa jednoducho nedá preniesť.
Presne tak – nemal by si sa cez ne preniesť.
Minulosť zloducha nikdy nemala ospravedlňovať činy ani spôsobovať, aby pôsobili rozumne či prijateľne. Hoci si táto postava prešla tým najhorším, stále spáchala hrozné zločiny a urobila strašné veci. Rozhodla sa pre pomstu a ublížila ľuďom, ktorí s celou situáciou nemali nič spoločné.
Minulosť nám ukazuje ľudskú bytosť – a zároveň slabého človeka, ktorý tvárou v tvár strašnej tragédii podľahol túžbe po pomste a hroznému násiliu.
Hlavnou úlohou zloducha je fungovať ako akési zrkadlo protagonistu. Extrémna bolesť, ktorou si protagonista prešiel, sa dá spracovať rôznymi spôsobmi a ešte predtým, než sa rozhodne, mu zloduch ukazuje jednu konkrétnu cestu – ako môže vyzerať vyrovnávanie sa s podobnou situáciou prostredníctvom pomsty a násilia. Tento príbeh bol vytvorený tak, aby prinútil protagonistu zamyslieť sa nad vlastnými rozhodnutiami a cestou, ktorou sa vydal.
To však neznamená, že hráči si musia vybrať jednu možnosť namiesto druhej. Stále ide o videohru a experimentovanie s jednotlivými voľbami je často jednou z vecí, ktoré robia hry tým, čím sú. Poučenie či pochopenie, ktoré vychádza z činov antagonistu, však dodáva protagonistovmu príbehovému oblúku veľkú hĺbku.

Myslíš si, že svet môže byť lepším miestom, ak by ľudia dokázali prerušiť kolobeh pomsty a jednoducho z neho vystúpiť?
Páni, to je zaujímavá otázka. Ako rozprávač môžem podobné myšlienky skúmať v hrách alebo románoch, ale pokiaľ ide o skutočný život, všetko je oveľa komplexnejšie a hranice sa môžu stierať.
Keď to však poviem zo svojho skromného pohľadu, myslím si, že áno – pomsta nikdy nie je pozitívna vec. V hre som sa to snažil ukázať skôr nenápadne, ale ak si z nej hráči odnesú inú interpretáciu, samozrejme, môžu ju vnímať spôsobom, ktorý im vyhovuje.
Bola postava Kamilie založená na niekom, koho poznáš, alebo ide o úplne fiktívnu postavu?
Už som spomínal, že táto hra je v mnohých ohľadoch ľúbostným listom „Láske“ – a presne tým je Kamilia. Je tou „Láskou“, ktorá poháňa protagonistu.
Nie je inšpirovaná konkrétnou skutočnou osobou, ale mnohými vecami, ktoré považujem na tomto svete za krásne. Je to skoro akoby bola zámerne nereálna. Nedokáže nenávidieť, nikdy nie je zatrpknutá. Dokonca ani po odlúčení od svojej rodiny voči nim necíti zášť či hnev a v hĺbke duše im želá len to najlepšie. Je čistá a obetavá. Spôsob, akým vníma svet, je takmer nemožný – pôsobí až snovo. Takmer ako keby pochádzala z iného sveta.
Takže nie, neinšpirovala ma konkrétna osoba, ale množstvo krásnych vecí.

Myslíš si, že niektorých hráčov môže trochu sklamať, že je v hre menej hrateľnosti a viac dialógov? Mne osobne, keďže mám rád príbehy, to vyhovovalo, ale čo hráči, ktorí to majú nastavené inak?
V skutočnosti áno. Počas vývoja som nad tým premýšľal mnohokrát. Kamilia je srdcovým projektom založeným na románe a musel som urobiť veľké zmeny v tempe aj spôsobe, akým je príbeh rozprávaný, aby z neho vznikol interaktívny zážitok.
Uvedomil som si, že ak by som ho zmenil príliš, príbeh by sa od románu vzdialil viac, než som chcel. Ak by som ho však zmenil príliš málo, zostal by skôr románom než hrou, ktorou sa mal stať. Nájsť správnu rovnováhu preto bolo náročné a musel som sa rozhodnúť. Rozhodol som sa prikloniť viac k románu a zachovať hru čo najvernejšiu jeho predlohe, aj keď to znamenalo dať hrateľnosti o niečo menej priestoru.
Možno by bolo lepšie označiť Kamiliu predovšetkým ako vizuálnu novelu, pretože by to vytvorilo realistickejšie očakávania. Keďže však ide o moju debutovú hru, stále sa veľa vecí učím.
A už teraz môžem povedať, že druhá hra štúdia bude mať viac hrateľnosti. 🙂
Akú spätnú väzbu si na hru dostal od kritikov a hráčov?
Kamilia si stále hľadá svoje publikum, takže recenzií zatiaľ nie je veľa. Všetky doterajšie hodnotenia však boli, hoci ich počet je obmedzený, pozitívne, čo ma veľmi teší.
Tvoja recenzia hry bola pre mňa skutočnou radosťou čítať. Dostal som aj ďalšiu recenziu od KeenGamer a mal som z nej rovnaký pocit.
Takže pokiaľ ide o recenzie, som veľmi vďačný. 🙂
Môžeme od teba v budúcnosti očakávať ďalšie hry?
Rozhodne!
Scenár druhej hry sa práve v tejto chvíli píše. 🙂
Vývoj sa ešte nezačal, takže zatiaľ nemôžem veľa prezradiť, ale áno – niečo sa deje!
Chcel by si ešte niečo odkázať všetkým, ktorí práve čítajú náš rozhovor?
Ak ste sa dostali až sem – VEĽMI pekne vám ďakujem, že ste si ho prečítali.
RQ Play je navyše len na začiatku svojej tvorivej cesty.
Ďalšie projekty sú v pláne, takže sledujte nás. 🙂
Ďakujeme ti za tvoj čas a želáme ti do budúcnosti všetko dobré.
Ďakujem veľmi pekne! Veľmi si to vážim.
Pokiaľ si chcete prečítať rozhovor v originálnom znení, nájdete ho tu.