Poté, co jsem si na gamescomu zahrál demo Stranger Than Heaven, jsem vyzpovídal režiséra hry Mikinobu Abeho. Mluvili jsme spolu o historických obdobích, do kterých zasadili příběh, o místě hudby v životě hlavního hrdiny i o tom, co znamená začínat s novou značkou pro studio tak úzce spojené s Yakuzou a Like a Dragon.
Read the interview in English here.
Výběr historických období
Hra prochází pěti obdobími: od císařského Japonska přes hospodářský krach, válku a americkou okupaci až po poválečný rozmach. Japonské hry mi často připadají vůči těm prostředním obdobím opatrné. Proč jste se ve studiu rozhodli pustit přímo do nich?
Mikinobu: Když jsme hru začínali vytvářet, jedním z našich prvních cílů bylo zachytit 50 let života tohoto muže. Nikdy jsme si záměrně neřekli: „Chceme, aby tenhle člověk žil za války.“
Když jsme psali příběh nového hlavního hrdiny, měli jsme v něm určité klíčové okamžiky a prostředí, kterými potřeboval projít. Podle toho jsme pak vybírali města a období, ve kterých mohl v příběhu nejlépe vyniknout.
Takže znovu: nevycházeli jsme z toho, že chceme zpracovat válečné období. Tato období jsme zvolili čistě kvůli příběhu.
Jak vznikala města
Které z měst, respektive období bylo nejtěžší vytvořit, ať už kvůli rešerši, nebo z technického hlediska?
Mikinobu: Upřímně řečeno, náročná byla všechna. Jedna z největších výzev spočívala v tom, že naše předchozí hry byly moderní dramata zasazená do desetiletí mnohem bližších současnosti.
Tentokrát jsme museli udělat spoustu rešerše, abychom vytvořili podobu Kokury v roce 1915. Samozřejmě se nemůžeme vrátit v čase a podívat se, jak to tehdy vypadalo, takže jsme toho museli hodně nastudovat.
Podstatné je, že jsme se nesnažili vytvořit zcela historicky přesnou mapu. Chtěli jsme se inspirovat tehdejší podobou města, dobovými styly a tím, jak se lidé chovali. Tuto inspiraci jsme pak přizpůsobili a zmodernizovali tak, aby fungovala pro náš příběh a samotné hraní. To byla při tvorbě hry velmi náročná část.
Hudba a showbyznys
Ve hře má být systém, v němž na ulici sbíráš drby, hledáš zpěváky a další účinkující a zaznamenáváš běžné zvuky, ze kterých pak jako ze samplů skládáš hudbu. Moc podrobností jsem o tom nenašel, takže si nejdřív chci ověřit, jestli je ta informace správná. Co můžeš o této části hry říct?
Mikinobu: Zatím nemůžu zacházet do přílišných podrobností, ale dozvíš se o tom ještě mnohem víc.
Náš hlavní hrdina Makoto Daito přijíždí v roce 1915 z Ameriky do Japonska. Zpočátku je tam cizincem a setkává se se spoustou diskriminace. Jedinou cestou, jak si mohl vydělat, přežít a vyjádřit se, byla hudba. Ta jediná totiž nabízela rovné podmínky: ostatní věci, se kterými se potýkal, v ní nehrály roli.
Hudba proto byla zásadní pro to, čím měl Daito podle našich představ projít. Když se vrátíme k jejím kořenům, hudba tehdy v podstatě znamenala živé vystoupení. Technologie pro nahrávání na pásky tehdy ještě moc nebyly – tedy byly, ale šlo spíš o živá vystoupení.
Chtěli jsme, aby začínal jako promotér. Jak prochází jednotlivými obdobími, dospívá a zakládá vlastní podnik. Postupně tak zažiješ, co obnášelo být promotérem v japonském showbyznysu v každé z těchto dob.
Nový soubojový systém
Při odrážení útoků záleží na směru, a když zareaguješ na špatné straně, hra tě potrestá. Vaše předchozí hry mi připadaly víc zaměřené na učení komb než na podobné reakce. A to už vůbec nehovořím o Like a Dragon. Děláte tedy vědomě hru, kterou bude pro velkou část vašeho publika těžké nebo nezvyklé zvládnout?
Mikinobu: Vycházeli jsme z toho, že Stranger Than Heaven bereme jako úplně novou hru a úplně novou značku. Pak jsme si položili otázku, jak nejlépe zachytit Daitův život a umožnit hráči prožít to, čím prochází.
Chtěli jsme, aby ovládání a souboje byly velmi intuitivní a vtáhly hráče do dění. Aby se učil téměř stejným tempem, jakým Daito ve hře dospívá.
Jakmile si hráči systém osvojí, mohou bojovat čistěji a stylověji. Na výběr je také spousta zbraní. Hráč se tak s Daitem postupně sladí, jak v soubojích, tak v příběhu.
Myslím, že díky tomu, jak tě nový soubojový systém a Daitův příběh vtáhnou do dění, vzniká velmi osobitý zážitek.
Kolik absurdity zůstalo?
Souboje i různé zbraně mě bavily. I za tu krátkou dobu mě to vtáhlo. Jenže demo tvořily výhradně tři bojové scénáře. Vaše hry jsou přitom známé i kontrastem mezi velmi vážnými příběhy a naprosto absurdními nebo vtipnými momenty. Stranger Than Heaven působí vážně. Zůstala v něm ta absurdita?
Mikinobu: Opět jsme k tomu přistupovali jako k úplně nové hře. Jedna z klíčových otázek byla, jak zachytit jednotlivá období a města tak, aby je hráči zažili způsobem, který jsme zamýšleli.
Při zkoumání tehdejší japonské kultury a způsobu života jsme narazili na spoustu zajímavostí, které jsme ani my jako Japonci neznali. Inspirovali jsme se těmito historickými epizodami a vystavěli kolem nich příběhy.
Některé z nich by se daly označit za komediální, ale mnohé mají temnější tón. Pokud jde o očekávání, řekl bych, že na komedii klademe menší důraz a hra je vážnější.
Jídlo a další aktivity ve městě
Co můžeš říct o aktivitách ve městě mimo souboje? Myslím, že jsem v některých trailerech viděl lidi jíst. Jídlo k Yakuze vždycky patřilo: člověk mohl zajít ke stánku a dát si horkou polévku. Zůstane to součástí i této hry?
Mikinobu: RGG Studio vždycky zachycuje také způsob života: jaké to je pobývat v konkrétním městě. Jídlo v tom hraje velkou roli. V demu jsi určitě měl příležitost mechaniku jídla vyzkoušet. Myslím, že jsi měl misku rýže.
Ano, sloužila k léčení. Musel jsem ji využívat docela vydatně. (smích)
Mikinobu: Tyto věci jsou samozřejmě důležitou součástí hry. Máme také minihry. Nebudu zacházet do velkých podrobností, ale mnohé vycházejí z věcí, které tehdy skutečně existovaly.
Naše předchozí hry bývaly moderní dramata se spoustou miniher, často hodně efektních. Tentokrát jsme je vybírali spíš tak, aby zachycovaly, jaké bylo žít v jednotlivých městech. Nejsou tak efektní jako v předchozích titulech, ale minihry, které si můžeš užít, tu jsou.
Nová značka a vztah k předchozím hrám
Chtěl bys ještě něco dodat?
Mikinobu: Vím, že se v trailerech objevilo několik výrazů, které mohou fanoušci znát z našich předchozích her. Jedno ti ale můžu zaručit: Stranger Than Heaven si užiješ i bez jakékoliv znalosti těchto her.
Naším záměrem bylo vytvořit úplně novou hru a úplně novou značku. Každá její součást – všechny mechaniky, příběh i města – vznikala od základu. Je to něco úplně nového.
Doufám, že si ji zahrají i lidé, kteří naše předchozí hry nikdy nezkusili. Udělalo by mi to opravdu radost.
Díky za rozhovor a budeme se těšit na plnou hru!
Mikinobu: Taky děkuju za rozhovor.