SomGeek
We Were Here Tomorrow tit
Recenzie

We Were Here Tomorrow – Časoprostorová past pod antarktickým ledem

Série kooperativních únikových her od nezávislého studia Total Mayhem Games si za léta své existence vybudovala na herní scéně velmi silnou pozici. Její koncept byl vždy prostý, ale v jádru naprosto geniální – dva hráči, každý na jiné straně zdi, odříznutí od přímého vizuálního kontaktu a odkázaní pouze na své vysílačky, schopnost komunikace a umění popsat zdánlivě nepopsatelné. Nejnovější přírůstek s názvem We Were Here Tomorrow se však pokouší zajetou formuli posunout mnohem dál. Vývojáři opouštějí tradiční, lépe čitelné středověké kulisy hradu Castle Rock a vrhají nás do retro-futuristického komplexu společnosti Norček Industries, který leží pohřbený hluboko pod ledovým příkrovem Antarktidy. Do tohoto mrazivého, technologiemi prošpikovaného dobrodružství jsem se ponořil se svým tradičním herním parťákem Sásou. Po několika hodinách intenzivního testování, které doprovázelo střídavé ticho plné zoufalství a občasný křik do mikrofonu, však z tohoto sci-fi experimentu odcházím s velmi rozporuplnými pocity.

Recenzovaná verze: PC

Atmosféra osmdesátek pod kilometry ledu

Pokud v něčem vývojáři z Total Mayhem Games opět dokazují svou extratřídu, je to bezesporu design světa a budování atmosféry. Estetika fiktivní budoucnosti osmdesátých let, která se mísí s chladným korporátním prostředím tajné podzemní základny, funguje od první minuty na jedničku. Lokace jsou nesmírně nápadité, architektonicky členité a vizuálně podmanivé. Celkový zážitek a pocit izolace v neznámém vědeckém uzlu navíc perfektně dokresluje hutný synthwave soundtrack, který dynamicky reaguje na to, co se zrovna na obrazovce děje.

Odvaha přinést do série takto radikální vizuální oživení se studiu rozhodně vyplatila. Když se se Sásou poprvé proberete z kryospánku a zjistíte, že máte v rukou high-tech přístroje a kolem vás blikají staré CRT monitory, hra ve vás okamžitě probudí obrovskou vlnu zvědavosti. Chcete prozkoumávat každý roh, číst roztroušené dokumenty o záhadném zmizení výzkumného týmu ředitelky Kathleen Bowe a odhalovat, co zde Norček Industries vlastně budovali.

Příběhové pozadí je přitom jedním z nejsvětlejších bodů celé hry. Vyprávění o tom, jak vědecký tým stál na prahu revolučního technologického průlomu a následně za záhadných okolností bezestopy zmizel, má neuvěřitelný tah na bránu. Postupné objevování audiozáznamů a interních korporátních zápisků odhaluje mrazivou pravdu o ambicích ředitelky Kathleen Bowe a hrozící globální krizi. Právě touha zjistit, co přesně se v útrobách podzemního komplexu stalo a proč sem byli oba hrdinové vlastně přivedeni, byla s přehledem tou největší motivací, která nás se Sásou nutila postupovat dál i v momentech největší herní frustrace.

Když se ambice potkají s designérskou bezradností

Okouzlení z prostředí však naneštěstí velmi rychle vyprchá v momentě, kdy před vás hra postaví první sérii vážnějších rébusů. Vizuální nádhera totiž nedokáže zakrýt hluboké trhliny v samotném jádru hratelnosti. Vývojáři se pro tento díl rozhodli zariskovat a asymetrickou kooperaci postavili kolem zcela nových mechanik a absolutního rozdělení rolí – každý z nás musel pracovat v úplně jiném režimu. Zatímco Sása musel fyzicky manipulovat s kostkou, pomáhat si s ní při výlezech do vyšších pater nebo ji propojovat do energetických obvodů, já jsem měl u sebe vystřelovací pistoli, se kterou jsem ze své pozice pálil na vzdálená tlačítka a spouštěl mechanismy v místech, kam se lidská noha vůbec nemohla dostat.

Výsledkem je, že puzzly jsou v drtivé většině případů neúměrně a zbytečně překombinované. U logické hry člověk tak nějak automaticky očekává, že k úspěchu bude stačit zapojit zdravé logické myšlení, pozornost k detailu a přesný slovní popis situace. V We Were Here Tomorrow jsme však se Sásou pravidelně naráželi na momenty absolutní bezradnosti. Hra vám sice do rukou svěří tyto odlišné nástroje, ale už vám nijak rozumně nevysvětlí jejich skrytá pravidla a přesnou vzájemnou synergii.

K obtížnosti se navíc přidává nečekaný fyzický nepřítel v podobě dezorientace a nevolnosti. Sekce, ve kterých dochází k agresivní rotaci kamery a převracení gravitace vzhůru nohama, jsou designově natolik divoké, že u citlivějších jedinců spolehlivě vyvolají nepříjemnou herní slepotu (motion sickness). Když se vám po deseti minutách neustálého točení obrazovky začne regulérně motat hlava, na soustředění a bystrý úsudek můžete rovnou zapomenout.

Noční můra s ukládáním pozice

K herní nepohodě a rostoucí frustraci navíc výrazně přispívá jedno vyloženě nešťastné designové rozhodnutí, které se týká ukládání postupu. Logické hry, u kterých trávíte hodiny intenzivním přemýšlením, by měly respektovat hráčův čas. Když se ale po náročném večeru v Xenobotanické zahradě rozhodnete hru ukončit s tím, že v rozdělaném postupu budete pokračovat další den, čeká vás po opětovném spuštění ledová sprcha.

Systém checkpointů totiž funguje naprosto nepředvídatelně a hra vás kolikrát klidně vrátí na samotný začátek celé velké oblasti. Nutnost neustále dokola znova procházet a zdlouhavě řešit již jednou překonané pasáže a komplexní rébusy spolehlivě zabíjí jakékoli napětí, ničí herní tempo a proměňuje večer u počítače v čistou otravu. Pokud nemáte čas odehrát obrovské herní bloky na jeden zátah, připravte se na to, že budete některé kapitoly kvůli špatnému autosavu opakovat.

Druhá strana mince: Sása

Sérii We Were Here mám odehranou celou a ani tentokrát jsem neměl důvod vynechat nejnovější přírůstek.

Nejvýraznější proměnou prošly už na první pohled kulisy. Mrazivé ruiny starých pevností a středověké hrady vystřídal retro futuristický komplex Norček Industries plný nablýskaných laboratoří, průmyslových hal a sci-fi techniky. Vývojáři se tak posunuli od tradiční ponuré atmosféry k o poznání modernějšímu vizuálu, který celému dobrodružství dává čerstvý nádech. Procházení neznámých sci-fi prostorů sice nabízí působivé scenérie, na druhou stranu ale část z nich působí zbytečně rozlehlým a prázdným dojmem.

Změna prostředí svědčí i samotné náplni výzev. Tradiční skládání symbolů ustoupilo hrátkám s časem, kdy oba hráči procházejí stejné místnosti v odlišných obdobích a zásah jednoho v minulosti přímo mění prostor toho druhého v budoucnosti. Zážitek oživuje i nová specializace vybavení. Místo obyčejné svítilny má jeden z hráčů k dispozici vystřelovací hák na přitahování (Hook Gun), zatímco druhý disponuje zařízením na tvoření pevných bloků (Goop Gun). Každý tak řeší situaci z úplně jiné perspektivy a s odlišnými možnostmi.

Hra si dál drží osvědčené střídání přímočarých zadání s komplexními hádankami, u kterých jeden přesně popisuje schémata na obrazovce a druhý podle toho nastavuje mechanismy. Díky znalosti předchozích dílů se člověk u některých úkolů může zpočátku jen domnívat, jaký bude postup, jinak jsou ale zdejší hlavolamy úplně nové. S tím se pojí i fakt, že hra nabízí znatelně méně nápověd než dřív, což může méně zkušeným hráčům, ale i těm sečtělejším, pořádně zatopit a způsobit frustraci. Zamrzí i technické chyby, jako když se parťák protáhne oknem a vy uvíznete v textuře, což vyžaduje restart úseku, protože u předchozích dílů nic takového zvykem nebylo. Nepřehlednější je oproti minulým dílům také ukládání postupu, u kterého si kolikrát nejste jistí, zda hra checkpoint skutečně zaznamenala a riskujete po přerušení ztrátu odehraného postupu. Stále jde ale o skvěle navrženou záležitost na pár intenzivních večerů.

I když si člověk po tolika dílech myslí, že už v sérii zažil všechno, hra má stále co nabídnout. Také cena mi připadá velmi příznivá, protože za takovou únikovou hru bychom v reálném světě zaplatili daleko víc. Celková herní doba závisí na rychlosti řešení jednotlivých úkolů. Navíc je tu možnost zopakovat si hru za druhou postavu a kompletně si vyměnit role, jak tomu bylo u předchozích dílů.

Celkové hodnocení: 65%

Verdikt

We Were Here Tomorrow je ambiciózním projektem, který měl sérii posunout do nové éry, ale nakonec zůstal trčet na půli cesty mezi skvělým nápadem a špatnou realizací. Nápadité prostředí Antarktidy a vynikající audiovizuální prezentace vás budou neustále lákat k tomu, abyste hře dali ještě jednu šanci. Herní design vás však za vaši snahu spíše trestá než odměňuje. Pokud máte se svým herním parťákem vyloženě svatou trpělivost, neodradí vás neustálé opakování pasáží kvůli nešťastnému savování a vyhledáváte hardcore výzvy, možná v útrobách Norček Industries najdete své zalíbení. Pro drtivou většinu běžných hráčů tak půjde o poměrně nepřístupný a místy vyloženě iritující titul, který pod nánosem překombinovanosti ztratil to hlavní – čistou radost ze společného objevování.

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Total Mayhem Games.

SomGeek hodnotenie

Verdikt

65

We Were Here Tomorrow láká na skvělou retro-futuristickou atmosféru 80. let a zajímavý příběh, ale herně doplácí na příliš překombinované, neintuitivní hádanky. Skvělý nápad s rozdělením rolí a manipulací s kostkou bohužel často upadá do frustrujícího chaosu, který koruna nezvládnutý systém ukládání pozic. Pokud nemáte svatou trpělivost, pod nánosem složitosti ztratíte radost ze společného objevování.

Plusy

  • Nápadité a vizuálně atraktivní lokace pod antarktickým ledem včetně parádních kulis, jako je urychlovač částic
  • Nápaditý koncept odlišných rolí (fyzická manipulace s kostkou vs. střelba)
  • Zajímavé lore a příběhové pozadí kolem společnosti Norček Industries, které motivuje k postupu vpřed
  • Skvělá retro-futuristická atmosféra fiktivních 80. let podtržená vynikajícím a atmosférickým synthwave soundtrackem

Mínusy

  • Překombinované a neintuitivní hádanky, u kterých hráči často vůbec netuší, co mají dělat, a řešení hraničí s nutností použít návod
  • Dezorientace a nevolnost (motion sickness) způsobená agresivní rotací kamery v sekcích s převrácenou gravitací
  • Špatně vyřešený systém ukládání, kdy po vypnutí hry zjistíte, že musíte celou velkou oblast procházet a řešit znova
Autor článku

Dlouholetý herní nadšenec se širokým záběrem od obřích AAA blockbusterů až po skryté indie drahokamy. Nejraději se sice noří do RPG a příběhových adventur na PC a PlayStationu, ale v redakci recenzuje a analyzuje hry napříč všemi žánry. Jeho osobním herním vrcholem je série Zaklínač a první BioShock.

Pridaj komentár

Tvoja e-mailová adresa nebude zverejnená.

Komentáre s odkazmi môžu pred zverejnením čakať na schválenie.

Pridaj sa do komunity SomGeek

Diskutuj, zdieľaj, hraj a buď súčasťou hernej komunity.

🎮 Pridaj sa na Discord