Patrice Désilets, herní vizionář stojící za zrodem sérií Assassin’s Creed nebo Prince of Persia, se vrací na scénu se svým dosud nejambicióznějším a nejosobnějším projektem. Jeho studio Panache Digital Games koncem srpna vyslalo do předběžného přístupu temné akční RPG 1666: Amsterdam. Titul láká na historické reálie propletené s temnou magií, detektivní vyšetřování i velmi netradiční dvojici hlavních hrdinů. Stojí tato novinka za pozornost už nyní, nebo jde o ambiciózní přešlap? První hodiny v herním světě napovídají mnohé.
Město hříchu, bohatství a démonů
Příběh titulu je mnohem vrstevnatější, než se na první pohled zdá, a je rozkročen rovnou do tří časových rovin – roku 1666, roku 1999 a žhavé současnosti. Hlavním vypravěčským pilířem je zde Clio, dcera vysokoškolského učitele Aarona ze současnosti. Clio se snaží rozluštit záhadné zmizení svého otce a v současnosti dešifruje tajuplnou kódovanou knihu a rukopis, který po něm zůstal. Samotné hraní v minulosti je tak vlastně přímou interpretací toho, co Clio z knihy zrovna vyčítá.
Stránky této knihy nás zavádějí do Amsterdamu roku 1666. Město na vrcholu svého ekonomického rozkvětu, poháněné koloniálním bohatstvím a mocí, však skrývá děsivé a hnilobné tajemství. Mezi běžnými obyvateli se totiž pod lidskými maskami ukrývají prastaré démonické entity známé jako „The Originals“. Tyto bytosti po staletí manipulovaly lidstvem a nyní nastal čas splatit dluhy. Hlavní hrdinka Noa Brooklyn, odchovaná tajemným řádem Zaindaris, byla zrozena jako Sběratelka. Úkol je jasný, byť nezáviděníhodný – využít zděděné čarodějnictví a rituály, nestvůry odhalit a vzít si zpět moc, kterou lidstvu dluží.

Detektivní rituály v kulisách starého Amsterdamu
Hlavní síla hry tkví v první, klidnější fázi hratelnosti. Vývojářům se podařilo skvěle zachytit historickou atmosféru tehdejšího Amsterdamu, kde každá budova, fasáda a domovní štít vypráví vlastní příběh. Prozkoumávání města má silný detektivní nádech. S Noou je nutné během dne doslova filtrovat davy lidí, sbírat stopy, naslouchat městským povídačkám a pomocí magických smyslů odhalovat, kdo je obyčejný kupec a kdo krvelačný démon ukrytý za lidskou tváří. Oceňuji absenci vodění za ručičku – hráč musí sám sledovat anomálie v chování podezřelých a pečlivě si plánovat, koho během noci označí za svůj cíl.

Den však zdaleka nepatří jen klidnému průzkumu. Pokud se hráč rozhodne použít magii nebo se chovat agresivně, okamžitě tím riskuje. Neopatrné čarování přitahuje pozornost městských stráží a obávaných lovců čarodějnic, kteří po zaplnění ukazatele podezření okamžitě tasí zbraně. Bojovat se tak dá i za bílého dne přímo uprostřed plných městských ulic, což s sebou ale nese obrovské riziko pro celou detektivní práci. Atmosféra paranoie dává vzpomenout na ty nejlepší momenty ze starších dílů Assassin’s Creed, ovšem s mnohem temnějším a okultnějším nádechem.

Ve dne vyšetřovatelem, v noci lovcem na čtyřech tlapkách
Hratelnost je striktně rozdělena na denní a noční cyklus, což titulu dodává skvělou dynamiku. Jakmile zapadne slunce a nastane čarodějnický rituál Esbat, masky definitivně padají a lov na démony začíná naplno. V noci se hra mění v nekompromisní akci, kde Noa čelí démonům v jejich pravé, groteskní podobě. Největším tahákem a designovým triumfem hry je však hratelná dvojice. Noa na stopování není sama, společnost jí dělá Aaron – mladík ze současnosti (přesněji z roku 1999), který byl do minulosti záhadně přivolán a uvězněn v těle obyčejného kocoura. Během hraní lze mezi oběma postavami libovolně přepínat, což radikálně mění hratelnost. Zatímco Noa sází na magii, sesílání kleteb a přímou konfrontaci, kocour Aaron využívá své čtyři tlapky k čistokrevnému stealthu. Může prolézat úzkými šachtami, nepozorovaně skákat po střechách amsterdamských domů a odposlouchávat tajné rozhovory stráží nebo samotných podezřelých, ke kterým by se Noa kvůli své pověsti nikdy nedostala. Tato mechanika funguje na jedničku a představuje nejzábavnější prvek celého aktuálního buildu. Aaron navíc neslouží jen jako tichý zvěd, ale pro hratelnost je klíčová i jeho přímá kooperace s Noou. Hráč s ním musí často prolézat škvírami, ventilačními šachtami a skrytými místy, aby Noe z druhé strany otevřel zamčené dveře nebo zpřístupnil dříve zablokované cesty.

Skvělý koncept sráží bídný combat a ošklivá NPC
Tím ale pozitiva končí a nastupuje tvrdá realita raného buildu, která dokáže přivodit nemalou frustraci. Soubojový systém je v současném stavu vyloženě špatný. Souboje jsou neuvěřitelně těžkopádné, nepřesné a chybí jim jakákoliv plynulost či hloubka. Hitboxy podivně selhávají a boj se tak často zvrhává v chaotické mačkání tlačítek bez jakéhokoliv pocitu zadostiučinění. Atmosféru navíc zbytečně rozbíjejí otravné miniscény při každém začátku potyčky. Druhou velkou ranou je vizuální rozpolcenost. Zatímco samotné město a odrazy vody v kanálech vypadají k světu, modely a textury vedlejších NPC postav jsou neuvěřitelně ošklivé a rozmazané. Vedle detailní hlavní hrdinky působí okolní postavy jako z éry PlayStation 3, což okamžitě vytrhává z celkové imerze. Korunu tomu nasazuje slabá umělá inteligence nepřátel a bídná optimalizace, která dává zabrat i silným sestavám.


















1666: Amsterdam má v jádru fantastický koncept a obrovský potenciál, který jasně dokazuje, že Patrice Désilets neztratil své kreativní vizionářství. Nicméně bídný combat a odpudivý vizuál vedlejších postav v kombinaci se špatnou technickou stránkou sráží celkový zážitek dolů. Pokud bezmezně milujete historické adventury s příchutí mystiky, investice necelých 30 dolarů možná vrásky neudělá. Všem ostatním lze ale doporučit jediné – počkat minimálně půl roku, než vývojáři hru pořádně doladí, opraví textury a kompletně přepracují souboje. Tato amsterdamská čarodějnice totiž potřebuje v kotlíku předběžného přístupu ještě hodně času.