Na letošním Gamescomu jsem na některých stáncích strávil jen kratší dobu. Některé hry už částečně známe, jinde ukázka nabídla příliš malý úsek na samostatný článek. O dojmy vás ale ochudit nechceme, a proto je přinášíme v kratších přehledových článcích.
Tentokrát přinášíme poslední z nich, zaměřený na indie tituly, které mě v průběhu výstavy zaujaly a které jsem si také sám zahrál.
We Who Are About to Die
Gladiátorská hra týmu Belgičana Jordyho Lakiereho už je několik let v předběžném přístupu a na výstavišti ukazovala přepracovaný úvod chystané verze 1.0. Hlavní zvláštností titulu je fyzikální soubojový systém, ve kterém zbraň neovládáte klasickými útoky na tlačítkách, ale přímo pohybem myši, který určuje směr i sílu úderu. Ve hře vedete kariéru bojovníka: nastupujete do arény, vyděláváte na výbavu a mezi zápasy rozhodujete o jeho dalším směřování a řešíte náhodné události. Každá postava má vlastní minulost a vlastnosti, po její smrti kariéra končí a další pokus začíná s novým gladiátorem.
Právě strukturu kolem jednotlivých pokusů má verze 1.0 výrazně přepracovat. Nově přidává gladiátorské školy, které fungují jako výcvikové zázemí, tutoriál i místo, kam se mezi boji vracíte, a spolu s reputačními body přinášejí postup přesahující život jednoho gladiátora. Studio od hráčů často slýchalo, že je toho na ně zpočátku příliš, takže hra nově dávkuje jednotlivé funkce postupně a právě škola pomáhá nováčky systémy provést. Přibývají také vlastnosti, předměty, arény, příběhová pozadí postav a události, dál se ladí souboje a chystá se lokalizace i nové režimy.

We Who Are About To Die jsem znal už z dřívějška, jenže jsem ho nikdy nehrál příliš dlouho a od posledního spuštění už nějaký ten pátek utekl. Úvodními souboji jsem proto nepohrdnul a znovuseznámení s hrou mi přišlo vhod. Ovládání mi rychle přešlo zpátky do krve a poslední boj v demu už mi dal relativně zabrat, nakonec jsem ale uspěl hned na první pokus. Jak rychle se budou další možnosti a systémy odemykat později, jsem ale z takto krátkého úvodu nepoznal.
Chystaná verze 1.0 navíc graficky prokoukla. Výrazně lépe na mě působily efekty a nasvícení i samotné animace postav. Nápad s gladiátorskou školou pak dodává hře výraznější kampaňový rámec a celek díky tomu drží o něco víc pohromadě. Po odehraném úvodu jsem tak na plnou verzi zvědavější než předtím.
Ptal jsem se také na konzole. Tým tvoří tři lidé a na port by prý potřebovali externí studio. Konzolová verze proto zatím nebude. Podpora gamepadu už ve hře je, většina hráčů ale používá myš a klávesnici.
Veřejně oznámený termín vydání verze 1.0 zatím není. Tvůrci sami říkají, že není kam spěchat, komunita u hry zůstává a tým ji chce dokončit pořádně. Hra je dostupná pro Windows PC na Steamu, cena zůstává po celý předběžný přístup stejná a po vydání verze 1.0 se prý může mírně zvýšit.

Moomin: Midsummer Madness
Moomin: Midsummer Madness vychází z knihy Farlig midsommar od Tove Jansson z roku 1954, v níž Mumínci přišli o domov. Po výbuchu sopky jejich údolí zaplavila voda a rodina se nastěhovala do plovoucího divadla, jehož účel jí zpočátku není vůbec jasný. Tohle stěhování nakonec vede i k nastudování vlastní divadelní hry. Už samotná předloha tedy nabízí dost podivných situací pro adventuru. Vývojáři z francouzského Crossbridge Game Studios ji převádějí do kreslené podoby, která se drží výtvarného stylu původních ilustrací. V krátké době tak dostaneme další hru ze světa Mumínků, tentokrát v podobě klasické point-and-click adventury.
Na kolínském výstavišti jsem si na handheldu Lenovo Legion Go zahrál prolog, který ději knihy v podstatě předchází. Hlavním úkolem je dodat Ferce seznam věcí potřebných k tvorbě šatů. Herně se drží naprosto klasických žánrových postupů: procházíte jednotlivé lokace, mluvíte s jejich obyvateli, hledáte použitelné předměty a řešíte, jak s jejich pomocí pokračovat dál. K dispozici máte Mumínka a Majku, mezi nimiž přepínáte podle toho, čí schopnost zrovna potřebujete. Vedle práce s inventářem tak musíte přijít i na to, kdo si s konkrétní překážkou poradí. Počítá se přitom také s méně zkušenými hráči, kterým může pomoci nápovědní systém.
Herně nejde o nic zvlášť originálního, pokud nepočítám nutnost občas vyslat do akce Majku, ale bavil jsem se a vydání vyhlížím. Oceňuji kvalitu zpracování, laskavý humor i vstřícnost k nekovaným adventuristům. Hra vychází 12. listopadu 2026 na Nintendo Switch, Switch 2 a PC.
Reply All
Na Gamescomu jsem si zahrál i první demo Reply All od kanadského studia Peculiar Path Productions. Jde o tahový roguelite deckbuilder zasazený do kancelářského prostředí, kde se s kolegy přetahujete prostřednictvím e-mailů. Sbíráte karty odpovědí, sestavujete balíček a kombinujete zprávy tak, abyste konverzaci s protivníkem vyhráli. Jako zaměstnankyně Weevil Corporation se přitom propracováváte z podatelny do zasedačky a sháníte firemní tajemství, která mají celou společnost zevnitř rozložit. Na můj zvídavý dotaz mi hlavní vývojář u stánku odhalil, že nápad vznikl na základě vlastní zkušenosti s prací v korporátu.
Při hraní mě nejvíc zaujalo rozhodování mezi agresivní a pozitivní odpovědí. Každý kolega reagoval jinak, takže jsem vedle účinků karet musel zvažovat i to, na koho je posílám. Na někoho platila konfrontace, na jiného vstřícnost. Do hry jsem se okamžitě ponořil, ale přes všechnu opatrnost mě skolil už první boss. Neúspěšný pokus končí výpovědí, po které přetočíte čas pomocí nástroje Weevil Time-O-Nator a zkusíte to znovu. Mezi jednotlivými souboji pak upravujete své pracovní místo, ladíte balíček a v rozhovorech s kolegy odkrýváte další příběh. Jak dlouho mě tohle opakování bude bavit, si potřebuju vyzkoušet při delším hraní, ale zatím můžu říct, že se hra příjemně hraje a humor mi hodně sednul.
Hru podpořily Canada Media Fund a Ontario Creates a už teď si ji můžete přidat na wishlist na Steamu. U stánku padlo, že je v plánu vydat demo během Steam Next Festu příští únor a hra by pak měla vyjít krátce poté, zatím jen na PC.