Ryu Ga Gotoku Studio patří k mimořádně pracovitým týmům a nové hry sype téměř jako na běžícím pásu. A ačkoliv se nebojí změn v zavedených systémech, Stranger Than Heaven je opravdovým vykročením do neznáma, naprosto čerstvou IP. Po letech strávených s Yakuzou a Like a Dragon jsem byl proto zvědavý nejen na nové prostředí, ale hlavně na to, nakolik se budu muset odnaučit, co už z her RGG znám. Po hodině s demem můžu říct, že minimálně prát jsem se musel učit znovu.
Příběh sleduje Makota Daita v průběhu padesáti let. Narodil se americkému otci a japonské matce a po smrti rodičů odjíždí v roce 1915 ze San Franciska do Japonska. Hra zobrazí pět období a měst, od Kokury roku 1915 až po Šindžuku roku 1965. Do země, kterou považuje za svou vlast, tak Makoto přijíždí jako cizinec.

Na kolínském výstavišti jsem dostal hodinu s demem na stánku Segy a při učení nového ovládání mi přišla vhod. Demo mělo tři scénáře se stoupající obtížností, každý z jiné doby a místa: Kokuru roku 1915, Kure roku 1929 a ósacké Minami roku 1943.
Systém stojí na odděleném ovládání levé a pravé strany těla: bumpery spouštějí lehké údery, triggery těžké, zvlášť pro každou stranu. Kryt je směrový. Bránit se musíte na straně, ze které přichází rána, jinak ji schytáte. Když vás nepřítel chytí za jednu ruku, vyprošťujete se tlačítky té druhé. Blokování ubírá výdrž a po jejím vyčerpání jdete k zemi a musíte se odvalovat, než se postavíte.
První souboj byl snadný, ale zábavný a okamžitě jsem ovládání přišel na chuť. Rozuměj: zalíbilo se mi, ale rozhodně jsem neměl pocit, že ho mám v malíku. Na rozdíl od běžného rozdělení na lehký a těžký útok totiž musíte přemýšlet i nad tím, kterou stranou útočíte a odkud přichází rána. Jenže pak přišel druhý střet a mně sklapla brada.

Už ten totiž skokově přitvrdil a odpouštěl podstatně méně než cokoli, co si z předchozích akčních her RGG pamatuji. K pěstem přibyl rychlý a přesný nůž, se kterým je radost bojovat, a pomalá těžká tyč s pořádnou vahou. Hra má mimochodem v plné verzi nabídnout třináct typů zbraní. Už u této trojice bojových stylů mě ale bavilo, jak odlišně se každý ovládá a jak rychle mě nutí měnit rytmus souboje.
Nicméně ani bohatší výbava mi proti dvoumetrovému bossovi a jeho nohsledům příliš nepomohla. Zejména úspěšně použít dlouhou tyč proti více protivníkům naráz bylo uspokojivé, ale těžké na načasování. Držel jsem se tedy pěstí a nože, ale přes všechnu opatrnost, lékárničky a povzbuzování vývojářů jsem tříkrát skonal. I přes zjevný neúspěch jsem si ale užíval, jak mě hra nutí měnit taktiku: skolím nejdřív šéfa bandy, anebo se zbavím jeho poskoků? Vyplatí se mi dostat nepřátelům do zad, rychle zaútočit a odskočit?
Přirozeně mě zajímalo, jak si vedou další novináři v místnosti, když vtom jsem si všiml, že jich spousta druhý boj vzdala. Ve chvíli, kdy jsem už trochu zpocený zdolal druhý ze soubojů, byl jsem v testovací místnosti úplně sám.

V posledním scénáři jsem bojoval jeden na jednoho v noční Ósace proti kataně. Tam mi systém konečně začal dávat smysl. Blokování se dostalo do reflexů a soupeře se mi povedlo velmi postupně, ale přece rozebrat, někdy za nervydrásajícího rolování po zemi, když jsem čekal, až Makoto nabere energii a vstane. Právě tady také nejlépe vynikla atmosféra díky dešti a nočnímu osvětlení. Se zjevnou úlevou jsem odložil sluchátka a za spíše soucitného potlesku vývojáře odcházel. Pokud jsem měl na začátku obavy, zda pouhé tři souboje představí hru dostatečně, rozplynuly se. Nakonec jsem byl vlastně rád, že jsem mohl právě tento aspekt hry prozkoumat cíleněji.
Graficky je tahle část výrazně dál než dosavadní hry RGG, hlavně prací s barvami a počasím. Každá z prezentovaných ér je stylem a uměleckým vyzněním jasně jiná a svébytná a já už se velmi těším na porovnání a změny, které střídání pěti období přinese nejen graficky, ale i příběhově. Férově je ale třeba dodat, že ačkoliv jde asi o dosud nejlépe vypadající RGG hru, některé modely a textury by potřebovaly více detailů a v konkurenci nynějších her trochu zaostávají. Vizuální technická špička ale nikdy nebyla tím hlavním, na čem hry RGG stavěly.
Horší je samotná vyladěnost: postavy se místy protínají se stěnami a kamera si u střetů s více nepřáteli občas neví rady. Zejména při boji blízko stěny jsem prakticky neviděl nic a kamera nefungovala tak, jak by měla. To je ale snad jediná výtka k celému demu.
Jak už jsem psal, celá ukázka stála na boji. Nelze z ní proto posoudit strukturu otevřených lokací, vedlejší činnosti, postup příběhem ani četnost soubojů v celé hře. Nevyzkoušel jsem si tak mnou vyhlížené skládání hudby ze zvuků okolí. Makoto má po ulicích sbírat fámy, hledat podle nich zpěváky a další účinkující a využívat zvuky koštěte, chrápajícího souseda, projíždějícího vlaku, zvířat nebo pouliční rvačky.
Od stánku jsem odcházel s chutí na další souboje, ale i s mnoha otázkami. Největší dojem na mě nakonec udělalo právě to, jak rychle Stranger Than Heaven dokázalo rozbít návyky, které jsem si z předchozích her RGG přinesl, a donutit mě přemýšlet nad každým střetem trochu jinak. Naštěstí se nám o den později povedlo vyzpovídat tvůrce a v průběhu tohoto týdne tak přineseme rozhovor, který některé z otázek zodpoví.
Stranger Than Heaven vydává Sega a dočkáme se ho 15. ledna 2027 na PS5, Xbox Series X a S a PC. Na PC a Xboxu se objeví hned první den v Game Passu.