Spoločnosť Bungie prichádza po, megalomansky pôsobiacich, deviatich rokoch s úplne novým titulom. Naposledy vydali Destiny 2 s pomerne značným úspechom, pričom práve táto live service záležitosť im zaistila veľmi výhodnú pozíciu pri internom vyjednávaní týkajúcom sa odkúpenia. Ponuka nakoniec prišla od vlastníkov konzol PlayStation. Marathon je prvým plodom vzájomnej spolupráce ostrieľaných hráčov. Otázkou zostáva ako čerstvo pôsobí poctivo pestovaný produkt a je vôbec akákoľvek šanca, že sa zaplatí? Odpoveď je pomerne jednoznačná, aspoň zdanlivo.
Recenzovaná verzia: PlayStation 5
Ach, akvizícia Bungie spoločnosť Sony asi ešte stále veľmi bolí. Niekdajších autorov značky Halo dostali japonskí zástupcovia pod svoje krídla v roku 2022 a odvtedy mnoho vody nenamútili. Destiny 2 naďalej upadá a nedarí sa mu naštartovať už trochu zapadnuté dni najväčšej slávy, pričom jediným projektom, ktorý sa aktuálne autorom rozbehol je Marathon. Extraction shooter záležitosť, ktorá nadväzuje na kultovú akciu z deväťdesiatych rokov a dnes ju mladá generácia vlastne vôbec nepozná.
Ak niečo skutočne nepotrebujete, sú to zmienené dva štatúty predstavujúce pomyselné červené vlajočky. Nostalgia totiž nie vždy zafunguje a oživovanie (prachom ušpinených) sérií z kraja súčasného milénia dokázala najrôznejším vydavateľom dať takpovediac cez prsty očakávajúce tučné roličky voňavých zelených bankoviek čerstvo z tlače. Videli sme to minulý rok pri reštarte značky Painkiller, ktorú reálne už nikto nepozná, čo sa prejavilo na nepriaznivých finančných výsledkoch.
Ďalej môžeme spomenúť Alone in the Dark, hoc mňa, až na zopár zásadných výhrad, bavilo. Išlo o fajn pokus autorov priniesť Resident Evil-like reinkarnáciu, no ten zostal, po vzore slov Jirky Luňáka, experimentom, ktorý sa nevydaril, pričom jeho tvorcov krátko po vydaní zatvorili (nie do basy). Saints Row takisto nedokázalo nadviazať na kontroverzné korene značky. Podobný osud postihol ešte výrazne staršie Duke Nukem Forever, ktorý pôsobil hrozne archaicky a ani zďaleka nie tak cool ako si jeho dabingový herec zrejme myslel.
Čo tým chcem povedať? Že len siahnuť po niekdajšom (dávnom zabudnutom) úspechu nestačí. Jednak musíte mať isté šťastie a naskočiť na vlak tak brilantným spôsobom, že jednoducho presvedčíte nostalgiou opantaných fanúšikov a súčasne aj mladú gardu. Zároveň nemôžete iba ťažiť z nostalgie a dúfať, že odchytíte tých chlapcov a dievčatá, čo mali tri dekády dozadu štrnásť rokov a urputne vyhrávali jeden level za druhým. Príklady podobných návratov? Určite DOOM alebo Wolfenstein, ktoré v oboch prípadoch úspešne spravuje Bethesda (až na tragický kooperatívny Youngblood).

Nešťastný návrat?
Úspech vyššie zmienených tkvie v tom, že zostali verní pôvodnému štýlu, akurát ho adekvátne modernizovali, poplatne aktuálnym (respektíve, vtedajším) trendom. O niečo podobné sa Marathon nemôže oprieť. Pretože prvotní fanúšikovia rozhodne nechceli extraction shooter. Práve naopak, čakali atmosférickú, komorne posadenú, akciu, v ktorej by bojovali proti nepriateľom a útočným mimozemským rasám. To im dožičené nebolo, minimálne nie v originálnom, v zmysle pôvodnom, štýle na aký boli svojho času zvyknutí. Za výslednú podobu nového dielu neviním nutne tvorcov.
Ja osobne si myslím, že v Bungie by radi robili aj na niečom menšom, čo by im pripomenulo časy Xboxového Halo, akurát nemôžu. Ich hlas je v tomto ohľade prevážený peniazmi, za ktoré sa nechali pred štyrmi rokmi kúpiť. Sony potrebuje splatiť vysokú investíciu a tak vyložene musia dojiť live service tituly, inak ich jednoducho zrušia (čo je stále reálne rozuzlenie aktuálnych udalostí). Preto mám pocit, že podoba Marathonu je do určitej mieri kompromisom. Zároveň existencia hry potvrdila, že jeho fanúšikovia skutočne ešte existujú a nie sú iba mýtom, hoc univerzum stálo na ľade dlhú dobu.
Snáď nikto si nemohol myslieť, že na novú podobu budú počuť hráči, ktorí v deväťdesiatkach prechádzali úzkymi chodbami a kosili granátometom oponentúru s primitívnou AI. Reinkarnovaná séria totiž cieli primárne na súčasnú komunitu, nakoľko si mnohí investori stále (častokrát mylne) myslia, že zopakujú úspech Fortnite, Tarkovu alebo PUBG. Lenže niečo podobné je takmer až vymodleným zázrakom a nedá sa nikdy presne predpovedať úspech či neúspech takéhoto žánrového hybridu. Áno, fanúšikov špecifického štýlu hrania je množstvo, zároveň ale častokrát preukazujú len veľmi malú ochotu pohnúť sa od záležitostí, do ktorých už vložili takzvanú časovú investíciu – to je ostatne dôvod prečo podaktorí na dekádu skysli u hier ako Counter-Strike: Global Offensive alebo League of Legends. Ako sa vraví, better the devil you know.
Každopádne, v Bungie sa asi k Marathonu chceli vrátiť. Je jasné, že fanúšikovský kult za dekády nutne mierne opadol, univerzum ako také však zostávalo mimoriadne zaujímavé. Pokojne si ho viem predstaviť v lineárnejšej forme, no jediný spôsob ako sa k značke dostať evidentne viedol skrz extraction shooter zameranie.
Ja rovno poviem, že nemám tento typ produktu rád, avšak pri objednávaní kódu ma zaujímal najmä ako kľúčový medzník, ktorý bude naberať na dôležitosti v kontexte nadchádzajúcej budúcnosti. Bolo zrejmé, že partnerstvo autorov Destiny a Sony stojí na istom rázcestí obklopenom hladnými krkavcami. Či sa pôjde do pekiel naľavo alebo neba napravo rozhodne iba komerčná efektivita tohto návratu po bezmála tridsiatich rokoch.
Je teda dosť možné, priam pravdepodobné, že Marathon sa stane predmetom štúdií aj dlho po jeho nevyhnutnom zániku – tým mu, samozrejme, nepredpovedám ani krátke a ani dlhé prežívanie. Aký príbeh sa však bude rozprávať? Povstane na víťazný piedestál, prípadne upadne v nemilosť a hráči naň budú ukazovať prstami a posmešne pokrikovať, že sa stal druhým Concordom? Odpoveď nemám, avšak bolo mi od začiatku jasné, že pritom jednoducho musím byť od štartu, až po koniec.

Galaxia v nepokojoch
Keď ľudská rasa vycestovala do Tau Ceti IV, netušila, že sa prehľadávanie tohto neznámeho kúta vesmíru premení na vojnovú zónu. Deväťdesiatdeväť rokov po štarte lode Marathon dorazil konečne na zem AI signál prosiaci o pomoc. Na priľahlých planétach vypukli boje s mimozemšťanmi, inými kolóniami a runnermi. Dôvod? Suroviny, územia, nadvláda, moc. Snahy o vytvorenie stabilného zázemia sa ukázali ako neúspešné a zástupcovia najhustejšie osídlenej planéty musia okamžite konať.
Vy preberáte úlohu takzvaného runnera, digitálnej persóny, neexistujúcej a zároveň jestvujúcej v známom časopriestore. Hybrid na pomedzí života a smrti. Človek, ktorý sa vzdal ľudskej schránky a vedomie si preniesol do jedného zo špecializovaných oblekov. Stal sa softvérovou komoditou, vysoko obchodovateľnou. Môže prísť o vybavenie, zbroj a muníciu, avšak jeho či jej vedomie sa zakaždým vráti do centralizovaného počítača, odkiaľ sa dokáže de facto nainštalovať do ďalšieho mechanického konštruktu. Tento proces nájomní zabijaci neustále opakujú a točia sa v nekončiacom cykle zomierania a úmorného zabíjania. Ten je motivovaný finančnou odmenou a vašimi vlastnými pohnútkami. V rámci úloh si totiž ako hráči volíte frakcie, ktorým budete pomáhať.
Že to trochu znie ako fajn námet na nové veľkolepé RPG v štýle, žánrovo asi neprekonaného, Mass Effectu? To bude možno tým, že naratívne zázemie je dôsledne spracované, snáď aj nad štandardizovaný rámec žánrových záležitostí, ktoré spravidla operujú so skromnejšími príbehovými obratmi. Ak ma niečo naozaj bavilo, bolo to skúmanie jednotlivých skupín. Aké majú pohľady na svet a konflikty? Kto sú a čo sa snažia docieliť? Mám im pomôcť alebo nie? Všetky „politické strany“ sú navyše obohatené o vlastný technologický dizajn, zaujímavé charakteristické črty a vidím v nich množstvo potenciálu, ktorý by sa dal rozširovať v knihách, komiksoch alebo prípadne aj filmoch (ani na jedno zrejme nedôjde, čo ma mrzí).
Technologické art deco
Pochopiteľne, vaše voľby sa tu nijak výraznejšie nevetvia, avšak z každého jedného dialógu cítiť, že si scenáristi pripravili úrodnú pôdu, ktorú s najväčšou pravdepodobnosťou nebudú môcť adekvátne zužitkovať. Časom sa (ak beriem v úvahu minulosť) z Marathonu stane neprehľadný bordel, kde nikto nebude poznať presný začiatok alebo koniec. Niečo podobné sa stalo aj Destiny 2, v ktorom ako nováčik nemáte absolútne šancu pochopiť, dnes už kolosálne rozsiahle, dianie.
Človek si až vraví, že je škoda plytvať obdobnou snahou na extraction shooter projekt, kde množstvo hráčov príbeh ani poriadne nesleduje. Ja ako človek preferujúci naratívny princíp však nemalé úsilie registrujem a som zaň rád. Navyše, stále niekde v kútiku duše verím, že by sa dalo využiť aj v ďalších iteráciách Marathonu, ktoré by sa potenciálne vykašlalo na zväzujúce žánrové vymedzenie.
Jedným dychom by som rád pochválil aj umelecký dizajn, ktorý mi mimoriadne sadol. Áno, jednotlivé bojové schránky (fungujúce na princípe hrdinských tried) sú až smiešne svojou detinskou naivitou pripomínajúcou napríklad Robota Joxa – nič proti nemu, na svoju dobu pôsobil fajn, avšak dnes sú štandardy a možnosti nastavené celkom inde, obzvlášť, keď existujú hrané adaptácie Pacific Rim. Až na tento neduh však zbrane a science fiction hračky vyzerajú (i znejú) super. Kombinujú akúsi štylizovanú fantáziu s tvrdou technickou fundamentálnosťou, ktorá vo výsledku lahodí oku, teda aspoň môjmu. Zároveň máte veľmi dobrý pocit z pozerania sa na technologické vymoženosti priamo v akcii.
Aj prítomné oblasti sú dostatočne diferencované, takže prechádzate močiarmi preplnenými horúcimi výparmi a hmlou, sterilnými základňami alebo, dokonca, chrobačou zamorenými tunelmi, pričom rozsah a rozmanitosť levelov by sa mala iba rozširovať. Jednoducho, na art dizajne sa nešetrilo, hoc musím uznať, že ho niekto nutne bude považovať za kŕčovitý gýč – takisto ako napríklad stvárnenie Cameronovho Avatara. Vizuál nesadne každému, rozhodne nepoteší starších fanúšikov Marathonu, avšak, najmä posledné roky priniesli omnoho odpudivejšie stvárnenia, takže som rád, že západní vývojári stále dokážu namiešať zaujímavé vyzerajúce svety.

Nič nové na vesmírnom poli?
Napriek tomu, že nepatrím medzi typických hráčov extrakčných strieľačiek, viem na akých pilieroch sú postavené, keďže sa im, obzvlášť v terajšej dobe, tak nejak nedá vyhnúť. Vpadnete do lokácie s niekoľkým cieľmi, snažíte sa ich splniť, popritom zbierate loot, tu a tam narazíte na iných hráčov, no a v prípade, že zomriete, štandardne strácate akékoľvek vybavenie – či už získané alebo vybrané z vášho osobného arzenálu pred akciou. Niektoré tituly sa sústredia len na boje hráč verzus hráč. Iné prinášajú výhradne stretnutia s NPC oponentami. No a Marathon má kombináciu.
Myslím si však, že do zaužívaných pravidiel neprináša nič moc nového. Vlastne je až alarmujúce ako typicky sa hrá bez toho, aby skúšal nejaké experimenty. Ja chápem, že v Sony prišlo nariadenie, aby sa v Bungie trafili do najrýdzejšieho mainstreamu, no takto iba ťažko presvedčíte hráčov, aby sa preklopili napríklad z Helldivers, Arc Raiders alebo Escape from Tarkov do vášho produktu. Pretože, odhliadnuc od zasadenia, čo je onen unikátny zážitok? Nestretnete žiadne hordy oblúd, ani veľké vesmírne lode, ktoré v spoločenstve oddaných runnerov zostrelíte rovno z nebies. Nevidel som tu bossov, kreatívnejšie vybudované zážitky alebo naplno využitý potenciál nepreskúmaného Tau Ceti IV.
Jednoducho skočíte na planétu, dokončíte generické questy, postrieľate zopár robotov a možno hráčov, následne cestujete späť na základňu. To je naozaj všetko, aspoň zatiaľ. A vzhľadom na to, že počty hráčov skôr stabilne klesajú, musí byť každému jasné, že má Marathon za úlohu sa v najbližších mesiacoch primárne odlíšiť od konkurencie. Existujú system seller tituly. Bungie potrebuje experience seller funkciu, ktorá nielenže prinesie onen wau moment, zároveň potenciálne nakopne hráčske šíky smerom nahor.

Injekcia dopamínu rovno do centrálnej sústavy
Napriek predchádzajúcemu tvrdeniu musím skonštatovať, že prítomný loop funguje. Predstavuje presne tú dávku adrenalínu, strachu a následnej satisfakcie, kvôli ktorej sa hráči do podobných projektov púšťajú. Je konštantné štartovanie plnenia monotónnych úloh návykové? Mimoriadne. Naozaj sa v tomto type záležitostí bavíme o digitálnej podobe heroínu, ktorý vás ma zaseknúť na desiatky, ak nie rovno stovky, hodín. Zároveň sa tu ukazujú zručnosti Bungie, nakoľko prosto vedia namiešať kľúčové elementy náramne stimulujúcim spôsobom.
Prestrelky sú o to intenzívnejšie, keď máte práve v inventári solídny loot a môžete ho hocikedy stratiť. Ja sám si pamätám niekoľko fantastických sekvencií, kedy sme v sprievode ďalších hráčov strategicky eliminovali nepriateľský tím a vystrieľali jeho trojčlennú, po zuby ozbrojenú, bandu. Dokonca, aj jedna prehraná bitka vytvorila naozaj unikátnu pätnásť minútovú prestrelku (pobyt na planétach je, mimochodom, časovo ohraničený pol hodinkou), kedy nás ďalší ľudia zatlačili do úzkej miestnosti a my sme sa bránili, pričom situáciu sťažovali aj agresívni NPC roboti. To sú jednoducho skvelé situácie, ktoré sú však niekedy vykúpené tuhou nudou mdlejšie pôsobiacich výjazdov.
Áno, podaktoré runy vyzerajú tak, že do pár minút zomriete alebo sa vám nič adekvátne nepodarí nájsť, takže sa zákonite dostaví istý pocit strateného času. Ide však o neduh žánru, než ojedinelý problém Marathonu. Zrejme pochopiteľne sú sóloví vlci odstavení niekam na vedľajšiu koľaj. Pre nich novinka moc nie je. Zďaleka najlepší zážitok začína v momente, keď sa do explorácie pustíte v sprievode ďalších kolegov, komunikujete, kryjete si vzájomne chrbát a hovoríte si o pozíciách oponentov. Ja osobne tiež postupne budujem adekvátnu družinu vesmírnych dobyvateľov, nakoľko hranie s neznámou partiou väčšinou končí fiaskom a zbytočnou stratou vybavenia. Jednoducho povedané, Bungie v tomto prípade stavilo mnohé na tímovú hru. Nepíšem to príliš ako kritiku, skôr konštatovanie holého faktu vychádzajúceho zo zvoleného žánru.
Balance has left the chat...
Ja viem, že je pri live service záležitostiach strašne ťažké prísť s funkčným vyvážením každého jedného aspektu hrateľnosti, keďže ich existuje niekoľko desiatok. Marathon ale na zmysluplnejší balans vyložene zaneviera, pričom mám dojem, že si autori povedali, že im to budete tak trochu beta testovať, aspoň počas prvých mesiacov existencie. Kde sa to prejavuje najviac?
Pri prestrelkách s ďalšími tímami. Hovorí sa, že väčší pes... no nič. Každopádne, keď narazíte na dobre vyzbrojených sokov, nemáte najmenšiu šancu ich poraziť, proste vás roztrhajú na triesky ako v ikonickej Predátor scéne v lese. Problém je, že vy vopred netušíte proti čomu presne stojíte, takže sa dostávate do situácií, kedy trafíte rovnaký počet rán, no vy zomriete a sok nie, pretože jednoducho disponuje pokročilejšou puškou. Nie je to fér a častokrát podobné momenty vedú k frustrácii. Zatiaľ presne netuším ako by malo Bungie problém vyriešiť, no rozhodne by som privítal, keby s podobnými nedostatkami nejako pracovali. Väčšie updaty zatiaľ nedodali.
Zároveň si dovolím poukázať na príšerný onboarding. Nemyslím si pritom, že ide o moju chybu, hoc uznávam, že z duše neznášam zbytočne komplikované menu, kde vec z prvého okienka súvisí s iným prvkom v okienku siedmom a ja si môžem napísať matematickú rovnicu, aby som sa dopracoval k zdanlivo jednoduchému výsledku. Lenže prítomná tutoriálová sekvencia vám vysvetľuje iba základný koncept. Už o pár minút neskôr vás zahltí desiatkami najrozličnejších predmetov a vzájomne prepojených elementov. Vy netušíte na čo sú, iba ich zbierate či pasívne registrujete, no oni disponujú kľúčovými funkciami uľahčujúcimi bitky, čo nemáte ako v rýchlosti hry zistiť.
Platí pravidlo, príliš veľa za príliš krátky čas vytúžené ovocie neprinesie. To v praxi znamená, že som sa počiatočnou dvojhodinovkou naozaj musel prehrýzť, aby som aspoň ako tak pochopil, ktoré itemy sú dôležité, a ktoré môžem, naopak, pokojne ignorovať. Odhliadnuc od toho sa však prípravná a akčná fáza neuveriteľne tlčú medzi sebou. Jedna je frenetická, svižná, prináša žiadanú satisfakciu i skvelé momenty, no a druhá zasa pripomína pokojné piknikové čítanie v letnom parku.
Zakaždým, keď som sa po, úspešnom či neúspešnom, výsadku vracal do základne, prišlo trpké vytriezvenie a neadekvátne spomalenie. Po dvadsiatich minútach konštantného tlaku totiž nechcete teraz ďalšiu štvrť hodinu stráviť počúvaním dialógov, triedením vášho arzenálu, kupovaním si zbraní alebo skillov. Samo o sebe sú všetky prvky funkčné, to áno. Lenže v kombinácii pripomínajú Ying a Yang, akurát bez tej krásnej harmónie. Je to ako na krátkej ploche preskakovať medzi dvomi ohromnými extrémami – horúcim a ľadovým bazénom. V každom z nich je isté čaro. Omnoho radšej by ste ale zostávali dlhšiu dobu v jednom a následne sa presunuli na rovnaký čas do druhého. Žiaľ, Marathon tak v terajšej podobe nefunguje.

Tak teda triumf či potupa?
Odhadovať úspech, životnosť a budúcnosť Marathonu je náročné. Pri single player hrách máte dobrú alebo zlú kampaň a váš produkt sa predáva, prípadne nie. Na nič iné sa v zásade netreba pozerať. Pri live service tituloch ale platí staré známe tvrdenie, ktoré Ned Stark celkom pri Hre o tróny nepochopil. When you play the game of thrones, you win or you die, there is no middle ground. Inými slovami, máte možnosť usadnúť na kráľovský piedestál a v prípade, že sa vám to nepodarí, hráči sa presunú inde k ďalšej prichádzajúcej záležitosti – za rohom ich totiž čaká požehnane.
A to je práve problém. Nestačí prísť iba s dobrým titulom. Musíte byť skvelý, bezkonkurenčný a najmä zachytiť určitý trend, po ktorom táto skupina hráčov bezhlavo skočí. Pretože, objektívne, novinka od Bungie robí veľmi veľa vecí dobre. Gunplay má solídny. Vizuálne stvárnenie nemusí sadnúť každému, no v konkrétnych momentoch je očarujúce, dokonca navodzuje solídnu vesmírnu atmosféru. Značka sa opiera o funkčný svet, kde je množstvo frakcií s vymyslenými pozadiami, motiváciami a jasne daným správaním – všetko zmienené by sa lepšie vynímalo v plnotučnom RPG ale čo už.
Na druhej strane nemám pocit, že je Marathon niečím revolučným, invenčným alebo aspoň krajne originálnym. Vlastne vám ani neviem povedať z akého dôvodu by ste ho vynechať nemali. Ja osobne už mu zopár ďalších desiatok hodín dám, pričom podobne na tom budú aj iní hráči, najmä z oblasti počítačového gamingu. Ak nič iné, mierne tápajúce Sony minimálne dokázalo, že nenechali Bungie dlhé štyri roky vytvárať projekt, ktorý do štrnástich dní nadobro vypnú (mrk, mrk, drahý Concord).
Aktuálne Steam hlási zhruba štyridsať tisíc aktívnych hráčov (vo večerných hodinách), pričom dáta z konzolových verzií nemáme, no údajne sú nižšie. Uvidíme či ich rozkladajúci sa Microsoft alebo japonský kapitalistický moloch neskôr ukážu v konkrétnejšom svetle. Ak budú dobré (respektíve, zlepšujúce sa), zrejme áno. Každopádne, to číslo aktuálne nerastie, skôr sa pravidelne znižuje, nakoľko už dlhšie neprišla obsahová injekcia, čo je pri live service produkte výrazný problém. Osobne neviem, čo by sa muselo stať, aby dorazila druhá alebo tretia vlna používateľov, nádej ale vždy existuje. Výhodou je, že core gameplay loop vo svojej základnej podobe spĺňa štandardy zábavy. Ako sólista ste síce značne znevýhodnený, no to prichádza ruku v ruke so stanoveným konceptom.
Krivka nadol
Odhliadnuc od nepekných oblekov je Marathon, navyše, relatívne štýlovou záležitosťou, kde vás väčšina dialógových prehovorov baví. Po nejakej dobe ale máte pocit, že vám stačí a nepotrebujete nutne vidieť viac. Niečo podobné si pri politike takéhoto žánru dovoliť nemôžete. Zaspanie na vavrínoch sa tu rovná smrti pod nabrúsenou francúzskou gilotínou.
Nielenže totiž s vami zostanú len tí najskalnejší fanúšikovia, zároveň je veľmi malá pravdepodobnosť náboru novej, mladšej a nadšenejšej, hráčskej kapacity. To, pochopiteľne, vyrieši dodatočný obsah, doposiaľ nevidené mapy, questy, zbrane a režimy. Zatiaľ však o ničom konkrétnejšom nemáme správy a titul pláva v statuse quo. Som v očakávaní. Marathon na mojom PlayStation 5 disku určite pár mesiacov zostane. Uvidíme čo potom. Ak teda bude nejaké ďalšia budúcnosť.
Na záver si neodpustím poznámku, ktorá krátko po oficiálnom vydaní kolovala internetovými prúdmi. Mnohým sa vlastne páči zasadenie, zbrane aj svet, akurát by ho radi spoznávali v kampani pre jedného hráča, prípadne v kooperatívnom režime, ktorý by nebol extraction shooter žánrovkou. Ja s nimi do veľkej mieri súhlasím, vlastne, pomerne spokojne takéto tvrdenie podpisujem. Tiež by som rád videl v budúcnosti ďalšie tituly z tohto univerza. Pritom ani nepatrím medzi fanúšikov pôvodných FPS, čo len podčiarkuje funkčnosť nového sveta. Z tohto dôvodu dúfam, že Bungie v područí Sony prežije, keďže majú k dispozícii potenciálne Star Wars, ak ho dajú dobrým scenáristom a obdobne talentovaným vývojárom.
Ani jedno isté, pochopiteľne, nie je. Pretože, odhliadnuc od životnosti Marathonu, skoro štvormiliardová investícia sa s týmto konkrétnym projektom nesplatí. Na tom sa zrejme všetci zhodneme. Zároveň Destiny 2 kontinuálne upadá a iné eso niekdajší autori Halo v rukách nemajú. Je to už takmer desať rokov, čo sa im podarilo vytvoriť nefalšovaný hit. Vývoj inej potenciálnej novinky stojí ohromné prachy a v Sony si veľmi dobre rozmyslia či im ich dajú, pričom skôr sa môžeme nazdávať, že nie. Jeden otras vývojári ustáli. Ďalšie ich čakajú. Práce na titule sa ešte len rozbiehajú. Ostatne, pri live service produktoch je vydanie štartovacou líniou, nie záverečným ťažením. Takže veľa síl a snáď sa ako runneri stretneme aj budúci rok.
Za poskytnutie hry ďakujeme spoločnosti Sony
Klady
- Zaujímavé (a hlavne funkčné) audiovizuálne spracovanie. Atraktívny štýl technológií a dostupných planét
- Jadro hrateľnosti je mimoriadne návykové, poskytuje napätie, adrenalín i satisfakciu z explorácie či bojov
- Originálny svet a jeho postavy, ktoré síce žánrové vymedzenie nedokáže adekvátne využiť, napriek tomu je radosť dostávať do lore tohto univerza
Zápory
- Marathon nemá žiadny experience seller, ktorý by ho výrazne odlíšil od početnej konkurencie
- Nefunkčný balans a dve diametrálne odlišné stránky gameplayu, ktoré spolu príliš neladia
- Zatiaľ čakáme na tučnejšiu dávku nového obsahu
Som