Spojení mechanismů extraction shooterů s tísnivou atmosférou kosmického hororu H. P. Lovecrafta zní na papíře jako splněný sen každého milovníka strachu. Chilské studio ACE Team nám ve své novince The Mound: Omen of Cthulhu servíruje přesně tento cocktail. Výsledek sice přináší fantastické a naprosto unikátní momenty plné paranoie, ale sráží ho dolů nedotažená technická stránka a místy až frustrující hratelnost. Vývojáři se pokusili o riskantní žánrový experiment, který sice dokáže uhranout svým audiovizuálním zpracováním, ale v jádru zůstává neotesaným diamantem, jenž spoustu hráčů kvůli své nekompromisní povaze okamžitě odradí.
Recenzovaná verze: PC
Expedice do srdce šílenství
Příběh vás a vaše až tři parťáky zavede do prokleté jihoamerické džungle osmnáctého století, kde pátráte po bájných pokladech a ztracených denících zmizelých expedic. Vaší základnou je galeona Tempestad, kde od kapitána přijímáte kontrakty, nakupujete dobovou výbavu jako muškety, oštěpy či lucerny a plánujete výsadky. Jakmile však vkročíte na pevninu, začíná boj o holé přežití. Každý krok v neprostupné vegetaci doprovází neustálý pocit ohrožení a tma, která vás obklopuje, je až hmatatelně hustá.

Největším triumfem hry je systém šílenství. Džungle si brutálním způsobem zahrává s lidským vnímáním a vy postupně přestáváte rozlišovat realitu od nočních můr. Kvůli halucinacím nemůžete věřit vlastním očím ani uším. Během hraní zažijete situace, kdy v naprosté tmě najdete špičková pušku, abyste po zmáčknutí spouště zjistili, že v ruce držíte jen obyčejný klacek. Hra dokáže vizuálně změnit model vašeho spoluhráče na krvelačné monstrum, což v kombinaci s prostorovým hlasovým chatem vytváří nefalšovanou paranoiu přímo uvnitř vašeho týmu. Atmosféra a audio design jsou zkrátka na špičkové úrovni a neustálé šepoty v pozadí vám nedovolí ani na vteřinu vydechnout.
Mezi dobovou výbavou a mýtickým děsem
Hratelnost výrazně definuje i zvolený historický arzenál, který diktuje pomalé tempo každého střetu. Zapomeňte na automatické pušky. Tady musíte každou ránu z muškety pečlivě vážit, protože zdlouhavé nabíjení uprostřed chaosu se rovná jisté smrti. Často tak nezbývá než přepnout na chladné zbraně, jako jsou šavle a oštěpy, což vás nutí jít s děsivými monstry do těsného kontaktu. Samotní nepřátelé navíc designově skvěle doplňují lovecraftovský mýtus a kombinují domorodé rituální prvky s chapadly a deformovanou anatomií kosmického děsu. Prvotní střety vyvolávají paniku, a i když se časem naučíte slabiny jednotlivých monster, kvůli jejich nekompromisnímu poškození a nečekaným přepadům ze zálohy před nimi budete mít neustálý respekt.
Druhá strana mince - Fritol - Testovaná verze: Xbox Series X
Extraction shootery a Lovecraft jsou dvě věci, se kterými se v herním průmyslu setkáváme čím dál častěji a jejich spojení může být pro spoustu hráčů rozhodně atraktivním nápadem. Vývojáři z ACE Team ale dle mě vymysleli na tuhle tematiku něco podstatně zajímavějšího, a to zasazení mezi herně neokoukané conquistadory. Nepřijdete však ke střetu s domorodci, neboť v džunglích záhadami opleteného ostrova vás čeká teror Lovecraftovského hororu, kterému můžete čelit v kooperaci až pro čtyři hráče.
Co zní dobře na papíře však v realitě již tak dobré není. Není to vlastně dobré vůbec a hororový není ani tak námět jako samotný požitek z hraní. Idea byla nejspíš taková, že by hráči měli zpochybňovat dění. To v praxi znamená, že občas trpíte halucinacemi, útočíte na neexistující cíle a nebo sami na sebe. To proto, že nepřítel se někdy vydává na jednoho ze skupiny a v nečekanou chvíli na vás zaútočí. Nečekáte tyhle věci jednou dvakrát, jenže je to gimmick, který se opakuje každou další mapu a víc toho hra nenabízí. Průchody mapami vypadají tak, že na startovní lodi dostanete kontrakt a následně se vylodíte na ostrově, kde hledáte poklady v požadované hodnotě, což by bylo úplně v pohodě, kdyby jste následně s kamarády 20 minut nebloudili po stereotypní jungli, kde se nic neděje, aby jste následně umřeli na dva zásahy jednoho z řadových zombíků, kteří se začnou spawnovat zase ve zbytečně velkém množství a zabít je nedokážete, protože soubojový systém je ten pravý horor.
Bavíme se o vývojářích z ACE Team. To jsou ti borci, co stojí za sérií Zeno Clash, kdyby vám jmeno vývojářů nic neříkalo. Zeno Clash je série založená na melee soubojovem systému a je pro mě záhadou, jak se jim podařilo vytvořit něco tak nefunkčního a frustrujícího, jako souboják v The Mound. Nevim, zda je to záměr nebo následek nedopečeného vývoje, ale většina zbraní je uplně nepoužitelná. Nepřítel mě trefí rukou i když stojí dva metry ode mne, zatím co já jej netrefím s podstatně delším kopím. A i když jdu teda co nejblíž abych ho trefil, tak je potřeba hned několik zásahu, abych jej zabil, zatím co já i se zbrojí lehnu během chvilky. A není zde žádný systém krytí (zatím, údajně by měl být přidán), takže se tomu nelze vyhnout. Střelné zbraně škoda mluvit. Jelikož jsem hrál na Xboxu, kde chybí auto-aim, tak pro mě byly naprosto nepoužitelné a něco trefit, kor když nepřítel útočí, je hotové umění. Aby té frustrace nebylo málo, tak zbraně se používáním ničí. To by nebyl problém, kdyby jich byl dostatek, ale na startu jich dostanete málo a na většině map žádné k nalezení nejsou. Zabijete tak čtyři zombíky a pak se modlíte, aby se zbraň nezlomila i vašim spoluhráčům. Pokud teda vůbec žijí ještě, protože pozdější mapy vyžadují opravdu pevné nervy a trpělivost je procházet pořád dokola dokud je úspěšně nedokončíte.
Když tedy zmiňuji mapy, tak bych zase rád připomněl, že se bavíme o hře od ACE Team. Těch ACE Team, kteří jsou známi svým výtvarně originálním vizuálem a tunou bizarních nápadů. Netuším, kam se poděla všechna kreativita, protože tohle je jen procházení změtí vyblitých odstínů zelené a hnědé. Nic výrazného, nic zapamatovatelného, nic krásného. Tuctová džungle každou mapu téměř stejná. O to horší je v ní pohyb, protože nemáte prakticky žádné záchytné body. A o nic lépe na tom výtvarně nejsou ani nepřátele, kteří jsou spíš nudně trapní než děsiví a nepřidávají jim k dobru ani janky animace. Vrchol všeho pak je, že co chvíli zvracíte z nějakého důvodu stonožku, což zapříčiní animaci co vám sebere ovládání z ruky a není to nic jiného, než otravné. Možná je stonožka vysvětlena někde v příběhu, který je vyprávěn formou deníků ukrytých v pevnostních na jednotlivých mapách, nicméně ať je napsaný jakkoliv kvalitně, tak vám garantuju, že v téhle formě vás zajímat vůbec nebude.
Jediná věc, za kterou bych mohl hru pochválit, jsou poměrně atmosférické zvukové efekty, jinak nenacházím jediné pozitivum. Hra teoreticky může být časem lepší, neb vývoj stále pokračuje, ale to teď nemůžu zohlednit, protože jsem nedostal na recenzi žádnou alpha verzi v early accessu, nýbrž plnou hru, za kterou si tvůrci účtují 30 euro a s klidným srdcem můžu říct, že za ty peníze rozhodně nestojí a působí, že má podstatnou část vývoje ještě před sebou. První týden po vydání například hra ani neobsahovala vyhledávání lobby, takže cross-play byl nefunkční. To je dost nešťastné, když jsme v redakci dostali verze pro dvě platformy, že ano. Nejhorší hra, kterou jsem letos hrál a jakkoliv ji mohou tvůrci opravovat a vylepšovat, tak si nemyslím, že z existujícího základu půjde někdy udělat dobrá hra.
Hodnocení: 40%

Smrtící smyčka a hodnota kořisti
Struktura jednotlivých misí se točí kolem neúprosného plánování a rychlých ústupků. Každý úspěšný návrat na galeonu s kapsami plnými zlata a starodávných artefaktů přináší chvilkovou úlevu a možnost nakoupit si o něco lepší zásoby na příště. Problém nastává ve chvíli, kdy si uvědomíte, že herní ekonomika je neúprosná a ceny spotřebního zboží jsou nastavené zbytečně vysoko. Stačí jedno zaváhání, jedna špatně osvětlená chodina v ruinách chrámu a celá vaše investice do drahého střelného prachu přijde vniveč. Tento neustálý tlak sice skvěle buduje napětí, ale zároveň odhaluje slabinu v podobě repetitivního plnění velmi podobných úkolů, kdy se zpočátku děsivý průzkum po několika hodinách mění v rutinní a mechanický grind.
Když se z výzvy stane opruz
Kde hra naopak tvrdě naráží, je samotná hratelnost a vyváženost. The Mound je nesmlouvavě a někdy až nespravedlivě těžká hra. Pokud se rozhodnete hrát sami v režimu solo, hra se mění v čistý sadismus. AI společník vám příliš nepomůže a nepřátelé vás bleskově obklíčí. Zahraniční kritici se v tomto ohledu shodují, že obtížnost mohla být nastavená o něco citlivěji, protože křivka frustrace často stoupá mnohem rychleji než křivka zábavy.

Pohyb postav a soubojový systém jsou navíc uměle zpomalené. Monstra jsou výrazně rychlejší než vy, sprint slouží spíše k přesunům než k efektivnímu útěku a mechanika udržování si odstupu od nepřátel zde prakticky neexistuje. Obtížnost tak není dána chytrostí protivníků, ale spíše tím, že vám hra bere kontrolu nad postavou. Frustraci prohlubuje i fakt, že progrese napříč hrou je velmi omezená a vaší jedinou zbraní jsou tak pouze nabyté zkušenosti. Po čtyřiceti minutách opatrného postupu tak můžete kvůli náhlému a férově neubránitelnému spawnu vteřinově ztratit veškerý posun, což unaví i ty nejtrpělivější povahy.
Technická džungle
Pravdivý pohled na hru se neobejde bez kritiky technického stavu. Hra se v současnosti potýká s bídnou optimalizací na PC i konzolích. Snímky za sekundu dramaticky padají i na velmi silných sestavách, což v akčních pasážích vyloženě kazí zážitek a vede k laciným úmrtím. Matchmaking při crossplayi navíc často zlobí a občas nefunkční herní hlasový chat nutí hráče utíkat na externí komunikační programy, čímž ale přicházejí o skvěle vymyšlené prostorové tlumění zvuku. Vývojáři sice již vydali první opravné balíčky, ale práce před sebou mají ještě spoustu, než bude titul v plně uspokivém stavu.
Druhá strana mince - Karel Šír - Testovaná verze: PC
Ačkoliv kromě jejich komerční prvotiny Zeno Clash jsem z žádné z jejich her nebyl kdovíjak nadšený, tak mi tvorba chilského ACE Teamu vždy přišla přinejmenším sympatická. Po stránce hratelnosti sice mívají velké rezervy, ale co do nápaditosti audiovizuálu a celkového zasazení je z jejich her vždy očividné, že máte co do činění s velmi talentovaným týmem vývojářů, kteří by k realizaci své vize akorát potřebovali více času či peněz.
I premisa a zasazení The Mound: Omen of Cthulhu jsou v kontextu širšího videoherního průmyslu poměrně svěží, i když v rámci tvorby ACE Team se rozhodně jedná o nejmainstreamovější hru, kterou studio zatím vytvořilo. Tematika Cthulhu a děl H.P. Lovecrafta celkově je poslední dobou sice poněkud nadužívaná (však jen od vydavatelství Nacon jde po Cthulhu: The Cosmic Abyss letos o druhou hrou s Cthulhu v názvu), ale samotná novela The Mound patří k jeho méně známým textům, a kombinace se zasazením do peruánských džunglí pořád působí poměrně neotřele.
Co se týče hratelnosti, ACE Team se rozhodl pronásledovat trend extraction shooterů. Herní náplň tedy spočívá v tom, že jste vysazeni do nepřátelské džungle, plné děsů vymykajících se lidskému chápání, a vaším cílem je nasbírat dostatek cenných kovových sošek, abyste uspokojili kapitána lodi hostující vaši výpravu. Pokud se vám dokonce podaří v džungli i najít pozůstatky dřívější expedice a dokážete na palubu vaší lodi donést i její deník, odemykáte si tak další lokaci pro budoucí výpravy a postupně se tak přibližujete k vašemu finálnímu cíli, starobylému městu The Mound plnému pokladů. Pokud tedy na vás těch děsů nebude příliš...
Slibná premisa má zásadní problémy. Prvním je technický stav hry, respektive její celková neohrabanost. Je otázkou, nakolik je zamýšlená a nakolik nechtěná, nicméně pocit z hraní se nedá popsat jinak než slovem "těžkopádný". Postavy se pohybují pomalu, neumí skákat a jakýkoliv hrbol pro ně představuje nepřekonatelný problém. Nepřátelé jsou naopak rychlí a smrtící, bránit se jim kvůli absenci blokování dá jen těžko. Soubojový systém na blízko pak působí, že si hra s vámi dělá co chce, a monstra občas ignorují vaše útoky jako by se nechumelilo. Jako trolling autorů působí střelné zbraně, které zaprvé nefungují v dešti (mušketu v dešti zkrátka nezapálíte) a zadruhé jejich hluk vzbudí takovou pozornost, že si střelbou spíš uškodíte než pomůžete.
Je tedy zjevné, že autoři chtějí, abyste pomalu, potichu a metodicky prohledávali les, soubojům se spíš vyhýbali a postupně se učili jednotlivé mapy nazpaměť, než si zapamatujete pozici všech spawnů pokladů a s lupem dokážete prchnout s prstem v nose. A nezlobte se na mě, hrát hru tímhle způsobem, i když v ten moment funguje, jak má, je ohromná, ale především stereotypní nuda. Průběh každé mise je úplně stejný a kromě rozmístění předmětů se jednotlivé mapy od sebe nijak neliší.
Po první hodině jste ze hry viděli skoro všechno a dál vás nedokáže ničím překvapit. Nepomáhají ani triky v podobě halucinací, které po prvotním překvapení velmi rychle prohlédnete a stanou se akorát otravnými. Pokud si po první hodině řeknete, že vás hratelnostní smyčka upoutala natolik, že si dovedete představit ve hře strávit dalších třicet hodin, tak směle do toho. Pokud jste na vážkách, tak ruce pryč – kvalitnějších co-op her je spousta.
Hodnocení: 50%
















The Mound: Omen of Cthulhu je fascinující anomálie. Pokud máte stálou partu kamarádů, milujete Lovecrafta a neodradí vás technická hrubost či občasná nefér facka od herního designu, zažijete v džungli jedny z nejintenzivnějších hororových momentů letošního roku. Pro sólisty a hráče hledající vyladěný zážitek jde však v současném stavu o těžko doporučitelnou záležitost. Potenciál tu je obrovský, ale realizace zůstala na půli cesty.
Klady
- Naprosto pohlcující a tísnivá lovecraftovská atmosféra
- Geniální mechanika šílenství a halucinací, která skvěle vyvolává paranoiu
- Unikátní a nepředvídatelný zážitek při hře v plné kooperaci
- Špičkový audio design a skvělé využití prostorového hlasového chatu
Zápory
- V režimu pro jednoho hráče je titul prakticky nehratelný a frustrující
- Těžkopádný a uměle zpomalený soubojový systém i pohyb postav
- Extrémní, místy až nespravedlivě nastavená obtížnost a slabá progrese