SomGeek
Mortal Shell II_20260831233816
Recenzie

Mortal Shell II – Bezútešný pochod za anjelskými vajíčkami

Po úmorných šiestich rokoch (takmer na deň presne) dorazilo pokračovanie pomerne nenápadného Souls titulu s názvom Mortal Shell. Trailery sľubovali epickejšiu, temnejšiu a v každom ohľade zaujímavejšiu druhú časť. Ako to však poznáme, ukážky zvyknú klamať. Napravuje teda práve tento očakávaný sequel chyby predchodcu alebo zostáva v identických jemne nadpriemerných vodách?

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Rovno na seba prezradím, že som prvotinu, bohužiaľ, nehral celú. Teraz sa k nej zrejme spätne vrátim (čisto kvôli kontextu a znalosti), aby v mojom zozname pokorených hier boli obe časti a pred prípadnou trojkou tak budem mať už čistý štít bez krvavých škvŕn.

V každom prípade myslím, že okolo covidového roku 2020 som ju na pár momentov testoval (v rámci open bety na Epic Games Store), pričom mi prišla značne kostrbatá a tuhá, takže som od hrania následne veľmi rýchlo upustil. Ostatne, dobrých Souls hier je v súčasnosti (a platilo to už vtedy) tak veľa, že nie je nutné zaoberať sa tými priemernými, pokiaľ vás vyložene nechytia za rozkrok alebo za srdce, záleží, čo preferujete.

Najmä z toho dôvodu ma pokračovanie dosiaľ nechávalo v podstate chladným, hoci bolo zrejmé, že pôjde o väčšiu, vyladenejšiu a z trailerov aj zaujímavejšie sa javiacu hru. Keď sa mi teda naskytla príležitosť ju recenzovať, bolo jasné, že netreba zbytočne váhať. Koniec koncov, zo žánru som tento rok stihol „len“ tretí Nioh a Switch 2 port Wo Long: Fallen Dynasty. Už od prvých momentov ma pritom dokázala príjemne prekvapiť.

Okamžite totiž hráča zahltí aurou pútavej mysticity a hororu pripomínajúceho ranného Tima Burtona alebo Lovecrafta (keby používal stredoveké zasadenie). Toto autorské obdobie mám mimoriadne rád, a tak som sa prehrýzol neistými začiatkami, ktoré takisto ako jednotka doplácajú na výrazne neobrúsené hrany.

Čím viac sa však titul rozrastal a bobtnal, tým ma do svojho temného a skľučujúceho sveta plného depresie a morbídnych telesných konštruktov s nejasným základom ponáral hlbšie. Výsledok je tak jedným z prekvapení, ktoré som na svojej hernej bingo kartičke v januári rozhodne nemal. Je toto najlepšia indie Souls záležitosť roka? Dosť pravdepodobne áno!

Prázdna schránka…

Rešerš mi prezradila, že ide o voľné pokračovanie, takže nutne nemusíte poznať dejové zasadenie jednotky. Samotný scenár vám na začiatku priblíži pravidlá sveta a následne sa pokračuje v štýle rozprávania, ktorý jednoznačne spopularizovalo FromSoftware. Hovorí sa v náznakoch, neurčitkoch a mnohé veci si musíte domýšľať, čo mne osobne stále príde svieže v prípade, že s týmto typom narácie dokážu autori pracovať.

Veľký dôraz sa kladie aj na storytelling prostredníctvom prostredia. Každá jedna oblasť svojimi detailmi odhaľuje nejaký nešťastný mikropríbeh o ľudskom šialenstve, úpadku a rozrastajúcej sa temnote. Niečo podobné priamo vplýva na hráča a po malých kúskoch v ňom prehlbuje pocit nepríjemnej beznádeje. Akékoľvek pozitívne svetielko by ste tu hľadali veľmi ťažko.

Väčšina ľudí v znetvorenom kráľovstve zomiera, má vymyté mozgy alebo čaká len na to, kým poslednýkrát vydýchne. Jednoducho typicky temný stredovek plný blata, krvi a neprávosti. Čo je však primárnou náplňou, palivom poháňajúcim hlavnú postavu a teda aj vás ako hráča? Zbierate stratené vajíčka padlého božstva. To v prítomnom svete v bližšie nešpecifikovanom čase stroskotalo.

Obyvateľstvo vplyvom rôznych okolností krátko po tejto udalosti zošalelo a tieto vajíčka (vrátane ďalších častí masívnej bytosti) rozkradlo v snahe získať ultimátnu moc. Vašou úlohou je navrátiť posvätné predmety a priniesť tak spásu. Istým spôsobom ste mesiáš, na ktorého všetci čakali. Ste poslom vykúpenia, záchrancom všetkých.

Bezmocná duša

Zaujímavé je, že preberáte úlohu tvora (zámerne sa vyhýbam výrazu človek) so schopnosťou presunúť sa do rozličných fyzických schránok, takzvaných Shells. Na tom bol postavený aj predchodca.

Z príbehového hľadiska ide o veľmi zaujímavý motív, keďže v podstate nemáte vlastnú vôľu. Hneď na začiatku ste postavený pred túto neľahkú úlohu, pričom ústredná postava nijako neprotestuje, nerozpráva, iba vykonáva vôľu božiu.

To je jeden z dôvodov, prečo prakticky nemá akékoľvek príbehové pozadie a je akýmsi nekomentujúcim pozorovateľom častokrát veľmi smutných udalostí. Vo svete narazíte na zbedačené existencie, maniakálne náboženské kulty, alkoholizmus, fyzické týranie a mnohé ďalšie. Na nič nie je priamo upozornené, avšak ak udalosti podrobne sledujete, dostanete mimoriadne zaujímavú mozaiku civilizácie v úpadku.

Dekadencia a zločin na každom rohu

Tomu sú podriadené aj vedľajšie questy. Tie nemajú žiadne šípky, otázniky alebo textové pomôcky, ktoré by vám hovorili, ako sa v danom momente posunúť. V dobe kontroverzií okolo Wolverina a Onimushu tu nájdete onen „starý dobrý“ gaming. Musíte uvažovať, hľadať súvislosti a nachádzať riešenia, čo spravidla prináša veľmi príjemný pocit satisfakcie.

Jedno z prvých NPC napríklad necháte tvrdo chľastať, aby ste mu (masívnej žabe) pomohli s jeho osamelosťou, ktorá sa uňho prejavuje ako choroba. Podobných perličiek v Mortal Shell II nájdete niekoľko. Istou nevýhodou je, že sa na niektoré miesta musíte vracať hneď viackrát, inak sa postavy nepohnú ďalej, čo bude niekomu automaticky prekážať. Backtracking je nutný, minimálne pri nepovinných úlohách.

Samostatnou témou sú aj príbehové pozadia vašich schránok. Čím dlhšie s nejakou levelujete a nachádzate príslušný predmet na to určený, tým viac si odomykáte kapitoly zo života padlých bojovníkov, ktorých telo ste prebrali. Štandardne ich je päť a umožnia vám nahliadnuť pod kožu hrdinov, pričom nezriedka sú pomerne emotívne a dodávajú ich prítomnosti adekvátne prehĺbenie.

Taktiež však podporujú aspekt, ktorý je v celej hre hlboko zakorenený. Ukazujú existenciálne dno. Okraj znesiteľného jestvovania, kde je častokrát jediným východiskom z prázdnosti zbytočného a v kruhoch sa cykliaceho bytia smrť. Ani tá však v tomto prípade nemusí byť definitívna, o to drásavejšie skomierajúci život v Mortal Shell II pôsobí.

Depresívnemu tónu zodpovedá i grafické stvárnenie ladené do tmavých jesenných farieb. Do prichádzajúcich daždivých dní v októbri a novembri bude táto záležitosť zrejme najideálnejším spoločníkom. Jediné, čo sa dá v tomto prípade vytknúť, je optimalizácia na klasickom PlayStatione 5. Častokrát vám pohľad do diaľky limituje nevysvetliteľná hmla.

Vývojári takýmto spôsobom s najväčšou pravdepodobnosťou šetria výkon, no tento „trik“ známy už z prvého Silent Hillu (kde fungoval) veľmi rýchlo odhalíte. Zároveň sme na tejto konzole videli omnoho krajšie tituly a úplne nerozumiem, prečo je nutné pristupovať k obdobným krokom.

Neistá vstupná brána

Novinka je klasickým žánrovým zástupcom, kde prechádzate viac či menej otvorenými oblasťami, prehľadávate dungeony, sekáte do protivníkov a každý záver sekvencie je korunovaný tuhým bossom. Ak zomriete, strácate body vylepšení, no môžete sa na miesto smrti vrátiť a získať ich späť. V prípade, že pri tomto pokuse znova padnete, prídete o ne definitívne.

Nič nové alebo revolučné tu vlastne nenájdete a je to v poriadku. Autori sa jednoducho držia overených mantinelov a snažia sa „len“ sprostredkovať vlastný príspevok do výstavnej skrinky žánru. K dispozícii máte okrem obojručných mečov, dýk a sekier aj strelné pušky (svojím vzhľadom vám pripomenú výbornú tvorbu H. R. Gigera, autora Aliena), no a vami zvolená schránka vám prepožičiava rozličné ability. Výber závisí najmä od toho, čo preferujete.

Ako som už zmienil vyššie, pri štarte som sa mierne zľakol, keďže na úvod je hra pomerne kostrbatá. Nerobí pritom výraznejšie ústupky, musíte sa jej jednoducho prispôsobiť. Je teda pravdou, že strnulou zostane aj v ďalších hodinách, avšak postupne si na istú zemitosť vlastne zvyknete. Mortal Shell II by chcelo pripomínať prvé Dark Souls alebo ešte staršie (za mňa neprekonané) Demon’s Souls.

Niekde v temnom srdci je diamant

Sčasti sa mu to aj darí. Najmä po nedávnom remaku Black Flagu som mimoriadne docenil, že každý švih zbraňou trvá niekoľko sekúnd. Svižné animácie ako z anime by ste tu hľadali len ťažko. Súbojovej zložke to dodáva adekvátnu váhu a pri bitkách tak máte pocit, že digitálne postavy skutočne zápasia s hmotnosťou veľkých zbraní určených na deštrukciu kostí, svalstva a mäsa.

Problém je skôr v tom, že hitboxy sú občas absolútne katastrofálne nastavené a oponenti vás zasiahnu aj v prípade, že by celkom evidentne trafiť nemali. Vývojári nedostatky údajne registrujú a pracujú na opravách, no aj v terajšej verzii nezriedka protivníci bojujú neférovo. Zďaleka najhoršie je to u niektorých bossov. Tí sú príležitostne veľmi zle čitateľní a dajú vám zabrať výhradne preto, že v kinetickom prúdení stretu vôbec netušíte, kedy a čím vám zobrali polovicu života.

Tvorcovia navyše tento problém akcentujú tým, že do niektorých oblastí natrieskajú množstvo protivníkov s nulovou možnosťou efektívne využiť prostredie či šikovne taktizovať. Primárne stretnutie s dvojicou Grishov v uzavretej aréne je ukážkou vrcholnej arogancie, ktorá až hraničí s vytaseným prostredníctvom rovno do hráčovej tváre s rastúcou vráskou skrz potiace sa čelo.

Osobne ma to mrzí preto, že výsledok mohol siahať k ešte vyšším známkam. Prišiel totiž v správnom čase, presnejšie v dobe, keď detailne a dobre spracované animácie ustupujú frenetickým a divokým vizuálnym efektom v štýle napríklad Wo Longu.

Nič proti takémuto štylistickému rozhodnutiu, no poteší, keď niekto vstúpi na trh s ťažkopádnou, no údernou akciou, ktorá stavia na stimulujúcej pomalosti. Snaha je však zmarená práve nedostatkami v oblasti čítania útokov a celkovej férovosti (niektoré pohyby sú úplne zbytočné automatické instakilly) voči koncovému používateľovi.

Postupný prechod do zatratenia

Za pozitívne považujem, že čím viac času som v novinke autorov z Cold Symmetry strávil, tým mi prišla lepšia. Nie, zmienené problémy nezmizli, vo väčšine prípadov sa mi ale podarilo nájsť cestičky, ako ich obísť, čo viedlo k pomerne netradičnému hernému zážitku, aký som už pri ničom dlho nemal. Zároveň niektoré nedostatky sa aspoň minimalizovali, pretože sa Mortal Shell II výrazne updatuje a každý týždeň prichádzali veľké aktualizácie.

RPG element tu, samozrejme, zastúpený je. Vylepšujete si nielen schopnosti, no súčasne aj zbrane, avšak nenájdete tu tradičné kategórie typu stamina, strength alebo dexterity. Hra sama sa pri konkrétnom leveli rozhodne, čo vám navýši, takže v istom zmysle redukuje prvky role-playing hier. Mne to až tak neprekážalo, pretože som sa viac mohol sústrediť na memorizáciu oblastí a oponentov, avšak pre hardcore hráčov môže ísť o krok vedľa.

Čo je v kontexte hrateľnosti ešte dôležité povedať? Zrejme to, že sa odohráva v niekoľkých huboch, ktoré sú v zásade menším otvoreným svetom s množstvom tajomstiev a hlavne neustále číhajúcimi protivníkmi. Prostredie nie je tak obrovské ako napríklad v Elden Ringu alebo Niohu 3, skôr trafilo umný balans medzi koridormi a voľnými priestranstvami.

Predbežný prístup za plnú sumu?

Menším problémom je, že akonáhle sa mapa roztvorí a už vám nedáva prirodzené bariéry, začne byť miestami trochu chaotická. Rozbehnete sa do viacerých uličiek a spletitých bludísk, pričom správna cesta neexistuje. Tento fakt v mojom prípade vyústil do toho, že som takmer hodinu hľadal ďalší maják (slúži na upgrady a dopĺňa zásoby) a nemohol si uložiť získaný progres. Išlo síce o fajn adrenalínový zážitok, no pramenil najmä zo zlého dizajnu, nie z autorskej snahy.

Krásnou čerešničkou, ktorú musím spomenúť, je prítomnosť bonusovej DOOM úrovne. Ide o easter egg a neprezradím vám, ako sa k nemu dostať, avšak autori v podstate jedna k jednej prerobili klasickú misiu ikonickej strieľačky do Souls podoby. Za mňa jeden z najlepších a najpracnejších odkazov za niekoľko rokov.

Ďalšou prekvapujúcou chybou, ktorú už zrejme v tejto fáze príliš nepocítite, je fakt, že produkt označovaný ako finálny release bol do istej miery beta testovaním. V súčasnosti sme v podstate zvyknutí, že niektoré veci sa po vydaní menia, obzvlášť v Souls záležitostiach. Upravujú sa move sety, damage protivníkov alebo sa (minimálne) optimalizuje výkon.

Naozaj si však nespomínam, kedy naposledy sa v priebehu prvých týždňov diali v hre za plnú sumu takto radikálne zmeny. Vývojári pridávali úplne nové predmety, balansovali konkrétne ataky, niektoré oblasti dostali unikátne majáky, aby bol prechod nimi o čosi príjemnejší.

Áno, v zásade všetko zmienené prispieva výslednému zážitku a hra je vďaka tomu plynulejšia, no moja kritika skôr poukazuje na všeobecný problém súčasného priemyslu digitálnej zábavy. Pretože titul, ktorý teraz prejdete, môže následne vďaka updatom o rok vyzerať úplne inak (ideálne lepšie).

A to mi príde neférové pre ľudí platiacich za ktorýkoľvek produkt Day One. Bohužiaľ, dnes už nejde ani tak o ojedinelú situáciu ako o štandard v rámci konzolových a počítačových zážitkov (spomeňme si na Cyberpunk 2077), pričom mnohí autori sa práve na priamu spätnú väzbu spoliehajú. Výborný príklad neplateného QA testovania. Nabudúce si k tomu môžeme pokojne otvoriť aj živnosť.

Putovanie v sprievode smrti

Druhý Mortal Shell ma vo výsledku veľmi príjemne prekvapil. Cesta k záverečnému verdiktu síce bola pomerne kľukatá a nezriedka aj značne hrboľatá, napriek tomu nakoniec víťazia pozitívne dojmy. Pochopiteľne, o bezchybnom zástupcovi Souls žánru nemožno hovoriť, no úprimne, boli tieto hry vôbec niekedy dokonalé?

Za mňa skôr nie. Zakaždým mali jedného či dvoch absolútne príšerných bossov, častokrát dosť pochybnú umelú inteligenciu, neférové nepriateľské útoky alebo dizajn úrovní, ktorý zbytočne frustroval a vytváral zvláštne nefungujúcu výzvu. A presne tým všetkým disponuje aj pokračovanie pomerne skromnej prvotiny na niekoľko hodín.

Neočakávaný sequel narástol v každom ohľade, pričom ho možno bezproblémovo zaradiť k tomu najlepšiemu, čo sa dá v AA produkcii s obmedzenejším rozpočtom vytvoriť. Aj s prihliadnutím na nemalý počet nedostatkov ide o solídne RPG, ktoré, a to na ňom cením zrejme najviac, sa nebojí byť svojské. Áno, tu a tam vývojári „iba“ variujú už otrepané pasce autorov z FromSoftware, no rozhodne menej ako to robí napríklad Team Ninja.

Chudobnejší Elden Ring

Páči sa mi, že autori do nejakej miery pracujú s otvoreným svetom, avšak o čosi rozumnejšie než v prípade „starého prsteňa“. Ten ma síce mimoriadne bavil a stále ho zrejme považujem za hru terajšej dekády, avšak znovuhrateľnosť je kvôli jeho maniakálnej objemnosti takmer nulová a absolútne sa mi doň nechce vracať.

Mortal Shell II je kompaktnejší, avšak zachováva si vrstevnatosť i rozmanitosť oblastí, má niekoľkých pamätných bossov a hlavne fantastickú atmosféru, ktorá mnohým dovolí zaspomínať si na prvý a zrejme aj posledný Bloodborne. A pri tejto príležitosti, Sony, kedy konečne vydáte remake alebo aspoň 60 FPS update? Snáď sa ho dočkáme aj na disku…

Pokiaľ budete chcieť poctivo preskúmať úplne všetko, myslím, že 30 až 40 hodín detailného prechodu vás rozhodne čaká, čo je pri cenovke 50 eur výhodný obchod. Navyše ani si nemyslím, že by oproti tohtoročnej konkurencii v podobe Niohu zas o toľko títo indie tvorcovia zaostávali, a teším sa, čo vymyslia pre tretí diel a potenciálne finále voľne prepletenej trilógie. Pokiaľ bude kvalitatívna krivka stúpať ako doteraz, môže nás pokojne čakať takzvaný „GOTY contender“.

Za poskytnutie hry na recenziu ďakujeme spoločnosti PlayStack.

SomGeek hodnotenie

Verdikt

70 %

Pokračovanie série opravuje nedostatky predchodcu a hoci nie je bezchybné, radí sa medzi mimoriadne zaujímavé zážitky roku 2026. Titul sa nebojí byť svojský a nekonvenčný, pričom zďaleka najviac ťaží zo sužujúcej atmosféry, ktorá mu dodáva jedinečný punc. Okrem toho je kvalitnou žánrovkou stavajúcou na overených a funkčných prvkoch. Trojka už bude fantastická.

Plusy

  • Súbojová zložka si udržiava príjemnú ťažkopádnosť. Každý pohyb má adekvátnu váhu
  • Výborná atmosféra balansujúca medzi tvorbami Burtona, Lovecrafta alebo H. R. Gigera
  • Svet pôsobí ako temný stredovek s presahom ku kozmickému nadprirodzenu
  • Možnosť prichádzať na všetko úplne sám, tvorcovia vás vôbec nedržia za ruku
  • DOOM úroveň

Mínusy

  • Nečitateľné a miestami evidentne podvádzajúce hitboxy. Problém najviac akcentujú bossovia
  • Hra je momentálne v podstate Early Accessom (do pol roka bude tento problém zrejme vyriešený)
  • Akonáhle sa svet poriadne otvorí, cestovanie začne byť zbytočne neprehľadné
  • Tradičné hardcore RPG elementy tu v praxi nie sú
Autor článku

Veľký fanúšik hier, ktorý si dokáže rovnako užiť temnú adventúru ako aj futuristické FPS. Hry hráva v podstate od malička a asi aj preto si k nim vybudoval veľký vzťah a stali sa aj jeho najväčšou vášňou. Okrem hier ,samozrejme, obľubuje filmy a miestami si prečíta dobrú knihu. No hry budú mať v jeho srdci vždy najväčšie miesto.

Pridaj komentár

Tvoja e-mailová adresa nebude zverejnená.

Pridaj sa do komunity SomGeek

Diskutuj, zdieľaj, hraj a buď súčasťou hernej komunity.

🎮 Pridaj sa na Discord