Legacy of Kain patrí k populárnym značkám, ktoré svojho času prinášali zaujímavý príbeh s upírmi a rôznymi starými božstvami. Šlo o akčné adventúry, ktoré viackrát menili perspektívu i spracovanie, no spravidla doručili dávku pútavých naratívnych cestičiek i pamätaných momentov. Hoc IP oslavuje tri dekády, oficiálne jestvovala iba sedem rokov. Teraz sa konečne vracia, avšak nesprevádzajú ju žiadne fanfáry či nadšené výkriky. Nádeje fanúšikov totiž autori zmasakrovali efektívnejšie než vrahovia nič netušiacich hostí počas krvavej svadby. A to k tomu ani nepotrebovali zahrať Rains of Castamere.
Recenzovaná verzia: Xbox Series X
Tvrdenie, že séria existovala len bezmála desaťročie (napriek jej požehnanému veku) vám môže pripadať trochu zvláštne. Je to však pravda, nakoľko prvotina vyšla v roku 1996 a posledný titul s názvom Defiance v kalendárnom období, keď sme sa dočkali snáď dodnes neprekonaného Návratu Kráľa.
Práve tento projekt už nesplnil finančné očakávania vtedajšieho Eidos Interactive, čo zrejme zamedzilo vzniku spin-off záležitostí či iných spirituálnych pokračovaní. Hoc bol príbeh oficiálne vyrozprávaný, fanúšikovia dúfali, že v nadchádzajúcich konzolových generáciách dostanú nové diely obohacujúce zaujímavo nastavený svet.

Na tie však nikdy nedošlo. Ak teda nepočítame multiplayerový experiment Nosgoth, ktorý sa z otvorenej bety nedostal ani do finálneho releasu. Išlo o štandardnú frenetickú strieľačku. Nanešťastie sa jej nepodarilo získať si dostatočnú základňu hráčov, napriek potenciálu univerza ako takého. Ostatne, dodnes platí, že konkurencia na trhu je v tomto ohľade neúprosná.
Mal by som zmieniť, že práve experiment v rámci série vychádzal z predtým zrušeného projektu Dead Sun. Ten mal do trochu monotónnej značky priniesť otvorený svet a Zelda-like hrateľnosť, pričom je možné skonštatovať, že sa i na dnešné pomery javí dosť ambiciózne.
Tu v zásade Legacy of Kain skončilo, nakoľko nebol za dve dekády žiadny vývojár schopný dotiahnuť akýkoľvek počin do úspešného konca. Pred pár rokmi Square Enix predalo IP gigantickej korporácii Embracer Group, čo naznačovalo, že by mohlo dôjsť na plnohodnotné vzkriesenie. A ako v prípade mýtického Ježiša, i tu sa využil silný defibrilátor a séria sa opätovne vrátila medzi živých. Snáď by však bolo lepšie, keby zostala zakopaná v plytkom neoznačenom hrobe.
Time is convoluted... not only in Lordran
Rovno sa priznám, že som v živote žiadnu Legacy of Kain hru neprešiel, respektíve mám veľmi krátku skúsenosť s nejakým zo starších dielov, no nedošlo na kompletné pokorenie. Viem, ťažký hriech, avšak v budúcnosti si tento rest zo zoznamu veľmi rád vyškrtnem. Minimálne, to mám v najbližších mesiacoch v pláne.
Do nedávno vydaného Ascendance som sa dostal vlastne omylom, nakoľko ma séria zatiaľ nechávala skôr chladným. Napriek katastrofálnym reakciám moja večne pozitívna hráčska duša (vehementne kladné recenzie skraja tohto roka jej existenciu potvrdzujú) dúfala aspoň v priemernú záležitosť, ktorá jednoducho chybovala v kritických aspektoch a nedokázala dotiahnuť inak funkčný koncept do vyladeného stavu. Och, aké naivné dieťa leta som vtedy bol.
Už po úvodných piatich minútach mi bolo jasné, že tu nikto netušil, čo presne robí. Pretože len vykročenie do rozprávania, prvý kontakt s koncovým hráčom ukázali vše objímajúcu bezradnosť a neschopné autorské pero tápajúce pod ťarchou komplikovaného sveta vyžadujúceho vyššiu intelektuálnu kapacitu.
Ja chápem, že som vstupoval do hrania s istou nevýhodou. Nepobozkaný príbehmi minulých častí mi uchádzalo postavenie jednotlivých frakcií, pravidlá prítomnej mágie, nezmyselné skoky v čase, avšak k nejakému základnému rámcu bolo možné sa nakoniec dopracovať. Problém tkvie v tom, že podobným spôsobom nemôžete k príbehu pristupovať.
Je nanajvýš zvláštne založiť dianie na nutnosti do detailu poznať predchádzajúce udalosti. Samozrejme, skalní fanúšikovia by mali byť odmenení sofistikovanejším vnímaním naratívnych kontextov a sympatickými easter eggmi, lenže prečo by ste si ako tvorca zatvárali dvere pred nováčikmi? To jednoducho nedáva zmysel. Veď ešte aj Assassin's Creed, séria s viac ako tridsiatimi časťami dokáže vyrozprávať uzavretý príbeh, dokonca aj v rámci Ezio trilógie tvoriacej jednotný naratívny blok.

Je to marný, je to marný... je to marný
Odčlenený a nezapojený. Zhruba tak som sa cítil počas hrania. Niekto ma hodil do tretieho vozňa rapídne sa pohybujúceho vlaku a očakával, že si tak nejak zistím kam smeruje a s kým sa môžem počas jazdy zhovárať. Ja samozrejme chápem, že primárnou úlohou Ascendance je vysvetliť niektoré otázky z predchádzajúcich častí.
Lenže za prvé sú prezentované naratívne obraty prinajlepšom primitívne, v horšom prípade si musíte rozpísať matematickú rovnicu, aby ste vôbec rozšifrovali, čo sa vám snažia tvorcovia povedať.
Neuveriteľne sa skáče v čase. Na postavách to, ako inak, nijako nespoznáte, pokiaľ na to neupozornia formou schematického dialógu, ktorý mohlo pokojne napísať AI. Podobne „kvetnaté“ a uveriteľné konverzácie som mal aj s ChatGPT tesne po druhej hodine rannej.
Charaktery však naprieč uplynutou dobou menia motivácie a občas názory, takže si nikdy nie ste istý, čo je ich hlavným cieľom. Bodku tomu dodáva vyprázdnené finále, ktoré prejdenú cestu posúva smerom k zabudnuteľnej zbytočnosti. Až si vravíte, na toto bolo nutné vytvoriť celý ten komplikovaný mechanizmus vzájomného prepájania realít a časopriestorov? Nakoniec sa všetko otočí a vráti k statusu quo. Nič zaujímavého ste sa nedozvedeli a vplyv na stanovený lore alebo jeho vnímanie je nulový.

Ascendance pôsobí najmä ako veľký a neprehľadný bordel bez zmysluplného skladania jeho jednotlivých súčastí. To mimochodom potvrdzujú aj negatívne ohlasy na The Dead Shall Rise komiks. Z neho nové Legacy of Kain priamo vychádza. V zárodku teda ide o adaptáciu neúspešného pokusu nadviazať na značku v mantineloch iného média.
Ďalším nedôstojným prvkom je slabší voice-acting, miestami totiž znie ako od neskúsených tínedžerov snažiacich sa napodobniť špecifickú dikciu originálnych postáv. O to bizarnejšie je, že sa na ňom podieľali talentované pôvodné hviezdy na čele s Michaelom Bellom.
Ten svojho času výborne oživil Raziela, hlavného hrdinu série. Zároveň tu nechýba Simon Templeman prepožičiavajúci hlas Kainovi. Ani jednému však charaktery v tomto prevedení neveríte a mám pocit, že oboch režijne viedli mimoriadne zle (odhliadnuc od výrazne štúdiového zvuku), prípadne už postavám spred dvadsiatich rokov jednoducho nerozumejú a nedokážu im vdýchnuť rovnaký život ako kedysi. Mrzí to hlavne, keď si uvedomíte, že muselo byť náročné dostať ich znova dohromady. Vzhľadom na dlhé vývojové cykly moderných titulov navyše nemusia byť pri nejakom reštarte schopný opätovného návratu k nahrávaniu.

Zlý správca Castlevanie
Najvýraznejšou zmenou oproti predchodcom je vystriedanie trojdimenzionálnej perspektívy za takzvaný side-scroll. Pokiaľ neviete ako podobné hry vyzerajú, dopĺňam, že v nich štandardne cestujete zľava doprava a nemusíte čeliť problémom spojeným s komplexnejším 3D priestorom. V prvom momente mi niečo podobné neprekážalo.
Ostatne, za posledné roky zažil tento špecifický subžáner istú evolúciu. Dôkazom toho sú hry ako Ori and the Blind Forest, Prince of Persia: The Lost Crown (bohužiaľ, komerčný prepadák) alebo veľmi chválené indie s presahom Celeste. Pri nich vývojári zobrali zaužívané piliere hrateľnosti, modernizovali mnohé zastarané prvky, čím sa im podarilo vytvoriť funkčné tituly vychádzajúce z dobrých základov, ktoré bezproblémovo zaujmú aj mladšie generácie.
Ak niečo môžem Legacy of Kain: Ascendance uznať, je to celková dedikácia hry dávnej histórii. Tvorcovia sa vracajú k starej značke s pôvodnými hercami, pričom žánrovo sa pripodobňujú osemdesiatkovej hrateľnosti originálnych Castlevania záležitostí od Konami. Hoc to môže znieť pre určitú skupinu pochvalne, opak je pravdou. Vlastne, myslím to v tom najhoršom možnom význame aký si len dokážete predstaviť. Autori totiž mali pocit, že retro titul má právo byť gameplayovo prízemný a zároveň za toto slovíčko zakryli fakt, že sa miestami ovláda príšerne.

Kain a Raziel robia saltá v digitálnom hrobe
Predchodcovia sú produktom svojej doby a je to na nich cítiť. Ak sa ale do nich pustíte, musíte rešpektovať, že vznikali pred desiatkami rokov, keď boli možnosti vývojárov predsa len na inom (podstatne nižšom) leveli.
Som ochotný pristúpiť na to, že autori chceli vlastnú Legacy of Kain Castlevaniu. Nemám s tým problém. Vlastne, nie je to až taký zlý nápad, keďže ide o comeback po výdatnom zimnom spánku. Nebolo jednoznačné, že sa doň niekdajší fanúšikovia vrátia. Prečo teda míňať ohromné množstvo financií na potenciálne komerčné peklo s nulovou peňažnou návratnosťou?
Čo už však nie som ochotný prehliadnuť? Nefunkčnosť. Tú možno pozorovať hneď v niekoľkých elementoch, vďaka ktorým je Ascendance až úmornou záležitosťou. V prvom rade si nespomínam, kedy naposledy som videl tak mdlý a fádny dizajn. Jasné, aj iní žánroví predstavitelia disponujú jednoduchým pochodom z jednej časti obrazovky na druhú.
Nechýbajú im ale nápady. Rôzne sofistikované pasce, nepríjemné rozmiestnení protivníci a v neposlednom rade zástup skrytých oblastí, ktoré podnecujú k opakovanému prechádzaniu už pokorených oblastí. Novinka z produkcie Bit Bot Media nemá ani jedno zmienené.

Stará klasika vyhráva
Väčšinu času je bezbranná a nedokáže zaujať. Množstvo prítomných prekážok je vystavaných takpovediac na prvú dobrú, chýba im akákoľvek sofistikovanosť a preto sa nudíte už po zhruba pätnástich minútach, keďže toľko trvá prvá úroveň. Jedinou výnimkou sú záverečné dve kapitoly, no tie sú pre zmenu katastrofálne balansované (prechádzal som na druhú najťažšiu obťažnosť) a umelo navyšujú výzvu spôsobom, ktorý viac-menej len frustruje, až som na moment uvažoval, že ovládač definitívne odložím.
Plne si uvedomujem, že podobné veci je možné vytýkať aj tým starým, takmer bezvýhradne velebeným, Castlevania titulom. Lenže to je práve ten zásadný rozdiel. Oni vznikli pred štyrmi dekádami, Ascendance je hrou zo súčasnej doby. Na to by sme nemali zabúdať. Je pre mňa teda nepochopiteľné ako rigidne vo výsledku pôsobí aj pri priamej komparácii s veteránmi.
Ovládanie občas vôbec nepočúva, takže je nutné na milimeter presne časovať skoky, čo som robil naposledy pri staručkých Tomb Raider hrách. Ja osobne to mám rád, avšak kľúčové je, aby vyžadovanie precíznosti zapadalo do konceptu. Asi tušíte, že vo frenetickej bojovke je podobný element skôr na príťaž. Navyše, máte k dispozícii len dva typy útokov, čiže tradične sledujete strohú animáciu seknutia či obrany stále dookola bez akýchkoľvek zásadnejších vrstiev.
Bossovia sú výsledkom generickej práce, ktorá nemá zaujímavý dizajn, náročné move sety a ani nepôsobí pamätne. Štandardne sa vyhnete ataku a sami švihnete mečom či pazúrmi, taktiku opakujete až do momentu, kým protivník konečne nestratí aj poslednú štipku života. Jednoducho povedané, je smutné, keď si vás bezproblémovo natrie na chleba obstarožná záležitosť, ktorá napriek obmedzeniam doby prináša funkčnejší zážitok.

Elementárnosť v nevkusnom háve
Aby som len so zamračeným výrazom pod obočím nehanil, v tomto zle vyzerajúcom (naozaj, grafike chýba výraznejší štýl) dobrodružstve občas presiakne na povrch kvalitatívne svetielko. Musím sa priznať, že napriek jednoduchosti je miestami kosenie zástupov oponentov zábavné. Nápad s tým, že levely za upírov budú mať pomyselný časový limit v podobe smädu, ktorý vás eventuálne zabije ak ho neukojíte je takisto na papieri fajn, hoc výsledné prevedenie zaostáva.
Striedanie viacerých postáv zaistí, že kampaň aspoň pôsobí svižne, i keď dopad na gameplay je minimálny, nakoľko len výnimočne dostávate unikátne schopnosti. A áno, ak by som chcel za každú cenu hľadať ešte nejaké drobné plus, určite by som zmienil isté variovanie hrateľnosti v podobe ojedinelého skákania umne kombinovaného s akciou. Mizerne krátka herná doba všetko zmienené posiela o úroveň nižšie.
Pokiaľ vás zdrží vyššia obťažnosť a zbieranie achievementov (môj prípad), vytlačíte z Ascendance asi desať hodín. V prípade, že si zvolíte menej bolestivú cestu v podobe uvoľneného casual prechodu, za polovičný čas musíte mať kompletne hotovo a to ešte predpokladám, že sa niekde zaseknete. I v tomto je však jeden malý háčik.
Nie všetko v stanovenej minutáži sa dá považovať za hrateľnosť. Možno sa pýtate čo tým myslím. No v skratke jedna asi dvadsať minút trvajúca pasáž je iba dialógovou výplňou, kde odpovedáte na hádanky odhaľujúce lore Legacy of Kain univerza. Naozaj. Nepreháňam. Aj keď by som bol radšej, keby teraz ide o neskorý prvý apríl.
Už tak krátky titul sa pocitovo ešte väčšmi splošťuje. Do toho je vložená skromná úroveň postavená striktne na prechode prázdnej oblasti a boss súboja so skriptovanou prehrou či krátka jazda na koni, kde stačí párkrát preskočiť prichádzajúcu prekážku. Aby toho nebolo málo, konkrétna kapitola tesne pred finále je iba glorifikovaná filmová sekvencia a vrchol interakcie v nej predstavuje stlačenie dvoch tlačidiel. Tradičného hrania je tu dohromady možno deväťdesiat minút, čo je aj pri striedmej cenovke 19,99 € žalostne málo.

Neisté roztekajúce sa rozmery ako Dudu
Ja som rád za situácie, keď autori experimentujú a skúšajú nové prvky. Skvelým príkladom je Death Stranding 2 od Hidea Kojimu, pretože tam autori monotónny koncept osviežujú originálnymi úlohami. Podobný kolos s hernou dobou siahajúcou takmer k stovke hodín takéto prvky potrebuje.
Lenže úplne nevidím zmysel v tom ozvláštňovať hrateľnosť v momente, keď ani nemala šancu poriadne vyniknúť. Hráč sa jej nestihne presýtiť. Lepšie povedané, neprešla z tutoriálovej fázy do komplexnejšieho spracovania. Načo teda "vylepšovať" nedokonalý gameplay niečím ešte viac nedopracovaným? Dôvod je zrejmý. Vytvoriť plnohodnotný level je náročnejšie ako nechať dve postavy diskutovať bez akýchkoľvek animácií a so statickým pozadím. Rozhodnutie rozpitvať titul do obdobne čudných segmentov je podčiarknuté prítomnými cut-scénami.
Tých nie je mnoho, avšak zakaždým prichádzajú s iným vizuálnym štýlom. Občas evokujú začínajúcu 3D grafiku deväťdesiatych rokov, neskôr sa vydajú smerom moderných anime seriálov a inokedy zasa zvolia pixel art obrázky s rozprávačom. Je možné, že sa tým vývojári odlíšiť viaceré dejové línie, no v takomto prevedení nejde o celkom odčítateľný zámer. Koketuje skôr s autorskou schizofréniou než vrstevnatým plánom.
Aj preto je výsledok veľmi zvláštnym produktom neistých rozmerov. Skutočne si nie som istý koho by mal uspokojiť. Nováčikom ako ja nič moc nepovie, veteránom značky zasa kazí ustanovené pravidlá univerza a neadekvátne ich rozširuje. Čo dostaneme úplne všetci? Podpriemerný titul, ktorý by zapadol aj v časoch najväčšej slávy tejto IP. Toto bola slepá ulička s potenciálnom zavraždiť upírsku ságu.
Najtrpkejší na tom zostáva fakt, že o remasterované verzie pôvodných hier je podľa zahraničných správ záujem a predávajú sa nad očakávania. Tak snáď niekto úspešnejšie reinkarnuje obľúbený svet, ktorému takmer prerazili srdce dreveným kolíkom a momentálne je napojený na prístrojoch.

Vyschnutý prameň
Najlepšie čo môžem o Legacy of Kain: Ascendance napísať je, že mi pomerne efektívne predalo potenciálne veľmi zaujímavý svet. Áno, príbeh ani lore tu nie sú ani zďaleka najsilnejšou stránkou. Mám však pocit, že niekde na pozadí prítomného gýču a kŕčovitých dialógov je krásne temné rozprávanie, ktoré bude v starších tituloch fungovať výrazne lepšie, pričom si ho veľmi rád doplním (pokojne formou aktuálnych remasterov).
Inak je tento comeback smutný, priam až divadelne tragický. Pritom nepatrím medzi fanúšikov série čakajúcich na nový diel značky bezmála dvadsať dlhých rokov. Asi sa nakoniec príliš nevyplatilo dve dekády dúfať a prosiť. Fakt je to ohromná škoda, lebo tematika upírov je vlastne pomerne zanedbaná a vychádza málo pútavých hier z podobného zasadenia.
A pokiaľ hovoríme o naozaj kvalitných, číslo je ešte menšie. Pritom čo iné by malo tiahnuť viacej ako tieto nesmrteľné bytosti, ktoré sa mordujú navzájom, cicajú krv a do toho si riešia tristo rokov trvajúce konflikty? Lenže námet, bohužiaľ, výsledný produkt nepredáva a ani mu v kontexte odprezentovaných kvalít nijako nepomáha.
Nové Legacy of Kain sa zle hrá, má nezrozumiteľný príbeh, ktorý je postavený na (chybnom) predpoklade, že do podrobností ovládate dvadsaťročné naratívne pozadie. Dizajnovo je absolútne bezradný, dialógovo podpriemerne napísaný, kampaňou nevyrovnaný a v závere primitívne jednoduchý, kde najmä finálový boss je úsmevnou výzvou a protipólom dobrej gradácie.
Naozaj netuším kto presne na tomto robil, no mám pocit, že autori ani trochu nerozumejú hernému vývoju a ide výhradne o partiu nadšencov, ktorí sa iróniou osudu dostali k milovanej IP. Takto sa k osobnému zlatu nepristupuje a aj ak by dorazil ďalší diel tých najrýdzejších kvalít, bude to mať u sklamaných fanúšikov podstatne ťažšie. Nebrať! Táto krv má veľa cholesterolu a zrazenín.
Za poskytnutie hry na recenziu ďakujeme spoločnosti Sandbox Strategies
Klady
- Zaujímavý lore, ktorý bude zrejme lepšie využitý v predchádzajúcich častiach
- Občasná zábava prameniaca zo štandardnej hrateľnosti
- Nápad s neustálou potrebou pitia krvi je fajn
Zápory
- Slabší voice-acting, napriek prítomnosti pôvodných hercov. Kŕčovité dialógy, miestami evokujúce skôr paródiu veľkolepého upírskeho eposu
- Pre nováčikov pomerne nezrozumiteľný príbeh. Ťažkopádne naratívne uchopenie
- Katastrofálni bossovia reprezentujúci pravý opak katarzie
- Zvláštne experimenty v gameplayovej oblasti a konštantné menenie štýlu rozprávania